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<title><![CDATA[我行我色 - 数码暗房]]></title>
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<description><![CDATA[我的心房是生命的仓库，我的微笑是钢铁的仓门，把所有的情感收藏起来，紧锁起来，随时间慢慢积淀、发酵，......，这感觉有点像酿酒，很有味道，......]]></description>
<language>zh-cn</language>
<copyright><![CDATA[Copyright 2005 PBlog3 v2.8]]></copyright>
<webMaster><![CDATA[mouse7825@gmail.com(背包客)]]></webMaster>
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	<title>我行我色</title>
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	<description>我行我色</description>
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			<title><![CDATA[HDR初探]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Sat,29 Aug 2009 00:52:51 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[震撼？诡异？假？画？后期太过？......Whatever you will say. 重要的是：不落窠臼，勇于改变，勇于尝试。所谓“创新”，所谓“突破”。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1968" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1969" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1970" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1971" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1972" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1973" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1974" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1975" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1976" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1977" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1978" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1979" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1980" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1981" border="0" alt=""/>]]></description>
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			<title><![CDATA[使用DisplayMate校准显示器]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Wed,15 Jul 2009 06:33:17 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[在数字化的摄影时代，显示器的校准显得日益重要，谁都不希望自己辛辛苦苦调出来的片子打印出来变成另一番模样，或者是在校准后的显示器里变得惨不忍睹……因此，奉劝各位，把自己的显示器调准了，不要怕麻烦。本文讲的是测试员测试显示器最常用但是通常不太会用的：DisplayMate，它不仅仅可以测试显示器，还能告诉你如何最优化你的显示系统。DisplayMate是目前最专业的显示系统测试软件，在国际上屡获大奖，它是美国DisplayMate Technologies公司推出的专业级显示系统测试/调试软件，目前最高版本是1.25。DisplayMate的显示器调节主要基于硬件，方法较复杂，包含很多步骤，下面结合图片一一进行说明。<br/><br/>关键词对照<br/><br/>1、主要色彩术语<br/><br/>step：本文翻译为“级”、“色阶”或“阶”<br/>intensity：可为“强度”、“亮度”，本文翻译为强度<br/>intensity scale：强度标<br/>gray scale：灰度<br/>black level and white level：黑/白标准<br/>dimmer gray：暗灰色<br/><br/>2、显示器、显卡驱动主要术语<br/><br/>聚焦：Focus<br/>收敛：convergence<br/>旋转和倾斜：Rotation o&#114; Tilt<br/>枕形、楔形和梯形：Pincushion，Keystone o&#114; Trapezoid<br/>色温和白平衡：Color Temperature o&#114; White Balance<br/>RGB色彩驱动、背景和出血：RGB Color Drive，Background o&#114; Cutoff<br/>位置和居中：Position o&#114; Centering<br/>大小、高度和宽度：Size，Height o&#114; Width<br/>水平扫描速度或频率：Horizontal Scan Rate o&#114; Frequency<br/>伽码校正和传递功能：Gamma Correction o&#114; Transfer Function<br/><br/>DisplayMate的主界面：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1904" border="0" alt=""/><br/>主界面左边的“Set Up Display”就是教你如何调整显示器的模块了，它将通过手把手的过程来设置显卡和显示器每一个可用的控制。每种显示控制都有1个或多个特制的测试图案和提示你如何取得该种控制最佳视觉效果测试信息屏，每个测试图案都通过极其严苛的设计以获得最大程度的灵敏性。测试图案和信息屏（统称一个项目）都可通过用“户自定义控制”进行自定义设置（这样可以跳过一些不必要或已调试完毕的项目），在开始之前请务必确认显示器的控制没有问题。来看看完整的测试项目都包括哪些（见下图）：<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1905" border="0" alt=""/><br/>Set Up Display程序为每个单独控制提供最佳的调试，而Tune-Up则通过提升和优化全部显示参数来进一步提升图片的显示效果，这是后话了。&nbsp;&nbsp;<br/><br/>第一步：亮度、对比度调节（Brightness and Contrast Adjustment）<br/>第二步：强度范围检查（Intensity Range Check）<br/>第三步：黑标准调整（Black-Level Adjustment）<br/>第四步：带色栅的极端灰度色标（Extreme Gray-Scale With Color Bars）<br/>第五步：像素跟踪和计时器锁定（Pixel Tracking And Timing-lock）<br/>第六步：散焦、膨胀和晕环检验（Dfocusing,Blooming and Halos check）<br/>第七步：反相显示对比度检验（Reverse Video Contrast Check）<br/>第八步：灰度色标线性检验（Gray-scale Linearity Check）<br/>第九步：背景干涉检验（Background Interface Check）<br/>第十步：黑屏（Dark Screen）<br/>第十一步：原色（Primary Colors）<br/>第十二步：色彩（Color Scales）<br/>第十三步：屏幕结构和外观比率（Screen Framing and Aspect Ratio）<br/>第十四步：枕形/桶形失真（Pincushion/Barrel Distortion）<br/>第十五步：几何线性一致性（Geometric Lineearity）<br/>第十六步：聚焦检验（Focus Check）<br/>第十七步：水平色彩配准（Horizontal Color Registration）<br/>第十八步：色彩闪烁配准测试（Color Registration Blink Test）<br/>第十九步：色条测试图案（Color Bar Test Pattern）<br/>第二十步：总测试图案（Master Test Pattern）<br/><br/>第一步：亮度、对比度调节（Brightness and Contrast Adjustment）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1906" border="0" alt=""/><br/>目标：精确地设置亮度和对比度，得到最优化的灰度色标和对比度。<br/>描述：这是一系列屏幕中的第一屏，它将会告诉你如何恰当地控制亮度和对比度，这决定了显示器的黑/白标准（black level and white level）。通过这道程序，显示器将被设置到硬件最优化灰度色标和对比度。所有其他图片质量的提高的前提在Displaymate假定下是这个程序得到认真执行。亮度决定显示器的黑标准（Black-Level），假如它设置得太高或者太亮，显示器将不能显示黑，这会使图片丢失色彩；如果设置太低，将会“比黑色更黑”（blacker than black），将会使暗灰色（dimmer gray）丢失而表现为黑色。这两种情况都会导致图片对比度下降。如果亮度值已经被设定，对比度将控制显示器的白标准（White-Level），它应该是显示器产生的最高强度。最优白标准取决于室内光照情况并应设定为你感觉最舒适的最高强度。由于Windows使用的是亮背景，因此很重要一点的是白标准不要设置得太高，否则眼睛会很快疲劳。<br/>怎样看测试图案：实际测试图片在屏幕上包含具体的操作方法，第一屏只是做一个粗略的调整，要求并不严格。但是，有几个地方是需要注意的：<br/>1、确保在正常的室内光照环境下进行调节，不要把灯关闭然后设置黑标准。<br/>2、决定背景是中度灰还是真正黑色的最佳位置是屏幕边缘。向上调节亮度以使你能够看到光栅的边缘，如果看不到它可以临时调节一下水平位置以便在屏幕上出现光栅边缘。<br/>3、确保对比度没有设置得太高以免白标准过度以至于显示器好像聚焦不准。<br/>4、向上调节亮度直到背景刚好可见（变灰），然后向下调节亮度直到背景刚好变黑。<br/>5、调节对比度以使下面3段字可见、锐利、清晰（不能让第三段字太亮或因为对比度设置太高而模糊）并且在强度上均匀过渡。<br/><br/>第二步：强度范围检查（Intensity Range Check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1907" border="0" alt=""/><br/>目标：确认显示器最暗灰度和最亮白色的正确还原。<br/>描述：在这一屏里，我们确认显示器能够同时还原灰度色标的两个极端：最暗灰度和最亮白色。如果灰度色标被压缩到任意一端，你将很难区分出一些步骤里的亮度。<br/>怎样看测试图案：你应该在屏幕上半部分看到一个低亮度的方块，而在下半部分看到一个高亮度方块，每个方块都有3个均匀步进变化的强度范围。<br/>1、上半部分最里面的部分应该是黑色的（也就是说和背景保持一致），中间部分的强度应该大约是外面部分的一半。如果黑标准太低，中间部分和外面部分将看不见或者刚好可见。<br/>2、如果白色刚好可以辨别，那么最高强度已被设置得太高，显示器的白色已经饱和了。<br/>3、很多用于手提电脑的LCD和等离子显示器只能显示有限的强度范围，它们可能只显示每个方块的1或2个部分。<br/>4、如果运行在Windows的16位颜色设置下，你将看到灰色的颤抖图案而不是固定的。在这种色彩设置下你的显卡和显示器只能产生4种纯强度，其他强度将由这可用的4种强度通过颤抖的图案模拟得到。Windows产生64种不同的强度图案，正好生成64种不同的灰度级别，不过这些图案在低分辨率下相当明显。如果可能的话，换到256色下，图案颤抖的情况将会消失。<br/><br/>第三步：黑标准调整（Black-Level Adjustment）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1908" border="0" alt=""/><br/>目标：精确设置显示器的黑标准<br/>描述：这一屏是最后也是最灵敏的显示器黑标准设置，一旦完成设置，显示器亮度控制就可以完全固定了。个别时候，改变分辨率或色彩模式也许会带来黑标准的偏移，这时候则需要重新进行校准。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、调节亮度控制使得能观察到尽可能多的暗灰色方块，同时背景保持黑色。<br/>2、如果不是很确定最佳设置，那么宁可设置黑标准低一点失去少量的暗灰色方块也不要设高而使背景不能保持黑色。<br/>3、确认在正常的室内光照环境下进行调节，不要把灯关闭再设置黑标准。<br/>4、如果运行在Windows的16位颜色设置下，你将看到灰色的颤抖图案而不是固定的。如果可能的话，换到256色下，图案颤抖的情况将会消失。<br/>5、大多数显卡只能产生64种灰度级别，因此在该系统下屏幕强度将一次改变4个级别，“真彩”显卡能产生256种灰度级别。<br/><br/>第四步：带色栅的极端灰度色标（Extreme Gray-Scale With Color Bars）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1909" border="0" alt=""/><br/>目标：检验显示器极端灰度色标附近的还原能力。<br/>描述：这个图案考验非常难以还原的极端灰度色标，一些灰度级别可能丢失或者表现为不同颜色。色栅用来检验主从色彩的总体外观、质量和饱和度。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、灰度色标最暗端用来考察黑色附近的黑标准。<br/>2、灰度色标最底端用来考察白色饱和度和白色附近的还原能力。<br/>3、每一阶（Step）都应该是可见的、清晰区分的、在强度上循序渐进的，并且是从左到右轻微地增加。<br/>4、寻找每一阶颜色间的区别，它们代表不同黑标准下的红、绿和蓝三原色或色彩跟踪错误。<br/>5、在16位高色彩显示模式下一共有65536种色彩，强度标比较粗略，增长到每阶8个刻度，因此一些阶看起来好像完全相同。有一半的阶在两种灰度色阶中可能显现出一种微弱的偏绿色现象，因为绿色通道总共有6位强度标而红色和蓝色只有5位（6＋5＋5＝16）。<br/>6、一些LCD、等离子和其他平板显示器受限于硬件缺陷，也许不能精确地还原所有的灰度色标，无论Windows设置了何种色彩模式。一些阶可能会丢失，一些看起来会和临近的阶一样，还有一些包含抖动的像素。<br/><br/>第五步：像素跟踪和计时器锁定（Pixel Tracking And Timing-lock）<br/><br/>注：CRT显示器用户跳过此步，LCD、DLP、等离子、投影仪用户适用<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1910" border="0" alt=""/><br/>目标：用数字像素（digital pixels）检验和调整显示器的像素跟踪和计时器锁定。<br/>描述：这个图案设计来通过显示屏检验图片像素到显示像素映射的精确性，用以修正诸如LCD、DLP、等离子、投影仪等使用模拟输入信号显示器的像素格式，这些显示器需要仔细的像素跟踪调整以降低或消除图片的数字噪声。计时器漂移、跳动可能需要在白天进行频率调整，对一些显示器和显卡来说你也许不能完全消除数字噪声。使用数字信号输入的显示器和投影仪应该显示出毫无瑕疵的图案，不过一些组合的显示器和显卡也许还是可以看到一些噪声的。在CRT显示器上你也许看到细微的、波动的摩尔纹图案，这应归于完全不同的结果（参见在锐利度和分辨率选择下的摩尔纹测试图案）。这个测试图案包含三个不同强度的抖动图案，修正模拟信号输入显示器必须首先精确匹配图片计时器，然后完成一个准确样本以及控制在每个像素中心，良好的信号处理必须能够应付信号的上升时间、脉冲和回响。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、寻找失败的图案，定时调整均衡抖动的强度或颜色。<br/>2、失败的图案通常不稳定并且可能带有明显的噪声波动。<br/>3、大多数显示器都包含一个或者多个调节像素跟踪和计时器锁定的控制选项，调节它们以消除或最小化失败的图案。<br/>4、像素跟踪有很多别名，例如相位（Phase）或者水平一致性（Horizontal Fine）。<br/><br/>第六步：散焦、膨胀和晕环检验（Dfocusing,Blooming and Halos check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1911" border="0" alt=""/><br/>目标：确认最明亮的图片还能保持锐利。<br/>描述：高强度图片的细节看上去永远不会像低强度图片那么丰富锐利，无论对人的视觉系统或CRT显示器都是如此，在这一屏里将确认最明亮的图片细节能保持一个相对满意的锐利程度。在高强度条件下，显像管光束将开始散焦，像素和线条将变得过于宽阔和模糊，这种极端条件叫做膨胀。晕环是一种环绕着明亮像素的圆环，它的形成是因为荧光剂和显示屏其他部分之间的内部反射。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、对比暗灰色、灰色和白色图片的锐利度，看看线条间缝隙和字母“O”中间的洞的大小。<br/>2、亮一点的图片在细节上和暗一点的图片相比多少总有些差距，寻找一个折衷的、可以接受的设置即可。<br/><br/>第七步：反相显示对比度检验（Reverse Video Contrast Check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1912" border="0" alt=""/><br/>目标：通过反相图片来检验黑白和彩色对比度。<br/>描述：这一屏将比较黑色和彩色文字在白色、灰色和暗灰色背景下的显示，外观的锐利度、对比度和可见度在不同的前景颜色和背景强度条件下会有很大差别。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、黑色字体应该都具有锐利的边缘和均匀的黑色。<br/>2、注意一下何种颜色在所有背景下都有好的显示。<br/>3、色彩的对比度也取决于字体尺寸，你可以在“选项”的“字体选择”对话窗改变测试屏幕的字体尺寸。<br/>4、在彩色文本行的四周不应有亮或暗的脊出现。<br/>5、摩尔纹图案（在图片前面重叠的细小波浪）在灰色或暗灰色背景下也许会更显眼。<br/><br/>第八步：灰度色标线性检验（Gray-scale Linearity Check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1913" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并校正显示器的非线性灰度色标。<br/>描述：所有的显示器都有一个压缩和暗化中等强度灰色和色彩的非线性强度光输出，它在你制作包含一定强度的图片时能成为至关重要的问题，比如加工照片或者你尝试混合或制作一种特定的屏幕颜色时，这种非线性就一定要首先校正。只有这样，显示器才会正确还原一幅照片或者为混合颜色做好准备。<br/>大多数情况下，显示器或图片处理软件的非线性情况已经得到了自动校正，不管怎样，你都应该使用这个测试图案自行校正非线性。如果你的显卡支持自定义 Gamma校正或偏移功能，你就能用这一屏来校准这些值，显卡会有特制的工具来将这些设置应用到硬件上。如果显卡没有这些调节功能或只有不同的Gamma 因数，那么使用Tune-UP程序第一项测试“色彩和灰度色标”选项里“色彩探测和匹配”一屏里“整体灰度色标”转移功能。详细的Gamma校正、偏移功能和非线性灰度色标校准信息，参见Windows Help里“灰度色标”的相关主题。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、通过显卡工具调节外部的方块，使它们强度和内部的方块保持一致，每个面板的内部方块通过抖动全强度白色像素产生一种精确的灰度色标。<br/>2、较低分辨率下，抖动可能会比较粗糙和混乱。这种情况下，眯起眼睛或放一张精细扫描的纸在显示器上使图案模糊。<br/>3、当所有方块都一致时，灰度色标就是线性的了。<br/>4、如果你可以单独调节红、绿、蓝三原色的Gamma或偏移值，那么按F2、“C”键或这点击控制栏的颜色按钮即可改变屏幕颜色单独校准三原色。<br/><br/>第九步：背景干涉检验（Background Interface Check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1914" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并校正屏幕干涉。<br/>描述：干涉是屏幕上能看见的任何本不应该出现的东西，它可能由显示器附近的电磁设备或电源线的噪声产生，大多数情况下，重新整理一下这些设备位置或连接就能纠正这个问题。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、寻找不同时间里平滑背景上的强度波动。<br/>2、检查究竟界面是否影响到色彩质量，按F2、“C”键或这点击控制栏的颜色按钮即可改变屏幕颜色。<br/>3、在这一屏里忽略固定的摩尔纹图案。摩尔纹图案看上去是重叠在图片上的呈涟漪状、波状的小范围波动，摩尔纹的调节是Tune-UP程序里“锐利度和分辨率”选项考虑的问题。如果摩尔纹图案有移动或摆动的情况，那么就把它们当做外部干涉来处理。<br/><br/>第十步：黑屏（Dark Screen）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1915" border="0" alt=""/><br/>目标：寻找并校正眩光（glare）问题。<br/>描述：这个测试你需要注意屏幕上出现的任何眩光和像镜子一样的反射现象。眩光削弱图片对比度，而反射现象会产生错误的图像。即便你在Windows里由于背景是明亮的而没有注意到眩光和反射，但它们还是在那里并且是有害的。在LCD显示器和投影仪上，你可以用这个图案来寻找坏点。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、如果你能在显示器里看到自己的反射或者屋子里的物件，那么你的显示就有眩光或反射问题。<br/>2、改变显示器方向，使它垂直于亮光源，例如窗户和灯。<br/>3、减弱房间四周的灯光，使用窗帘或遮光的东西控制外部光线，如果可能的话，将对着显示器的墙涂黑。<br/>4、在显示器上加一块防眩光屏。最优质的防眩光屏在正反两面都有多层光学镀膜，这和高质量相机镜头上用的是同样方法。防眩光屏还应该包括一个吸收层，主要用圆形偏光镜、染色玻璃或塑胶制成。圆形偏光镜最好，因为它使反射变暗但是不会降低显示器本身显示图片的亮度。对染色玻璃和塑胶过滤器来说，染色层越暗，对比度提升越明显。美中不足的是，染色层同时会使显示器本身显示的图片变暗。<br/><br/>第十一步：原色（Primary Colors）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1916" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1921" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并校正显示器标准颜色。<br/>描述：这一屏显示一系列的主色和辅色，它们按照不同强度排列成方块并有标签标示。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、如果屏幕有主色标签，那么你应该看到CRT显示器用Photoshop所显示的纯色，否则你应该看到主色混合得到的辅色。<br/>2、确保所有颜色显示和描述的相同，注意每种颜色的质量，包括它的色相、强度和饱和度。高饱和度色彩是强烈的、幽深的、鲜活的，低饱和度色彩看起来很柔和。<br/>3、需要特别留心屏幕上的白色方块，它能与带浅红的暖白色和带浅蓝色的冷白色区分开来，确信你对它的颜色满意。拿一张白纸放到白色方块旁边来对照它的白色是否纯正，白纸将反射屋内光线，作为白色的参考。要想得到最好的参照，使用高亮度的优质白纸，例如激光打印纸。<br/>4、如果运行在Windows的16位色彩模式下，在一些方块里你会看到抖动的像素。在该模式下你的显卡和显示器只能产生3到4种纯强度，其他强度都是通过这几种强度通过抖动像素模拟来的。在一些情况下抖动图案会很显眼，如果可能的话，换到256色模式就不会抖动了。<br/><br/>第十二步：色彩（Color Scales）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1917" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并校正显示器最重要的色彩强度值。<br/>描述：这一屏显示10种主要颜色的25级强度，范围从黑一直到最亮，通过它你能看到你显示器的色彩还原能力。校准色彩不仅仅在显示相片时至关重要，在你进行色彩混合、匹配和制定色彩时也是如此。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、每种颜色的强度都应该均匀地从黑到最亮过渡。<br/>2、色调不应随着强度增加而发生变化，要特别留意强度变化时色彩也随之变化的情况，这是一种色彩追踪错误。<br/>3、所有颜色都应该统一地、一致地变黑。<br/>4、如果运行在Windows的16位色彩模式下，在一些方块里你会看到抖动的像素。在该模式下你的显卡和显示器只能产生3到4种纯强度，其他强度都是通过这几种强度通过抖动像素模拟来的。在一些情况下抖动图案会很显眼，如果可能的话，换到256色模式就不会抖动了。<br/><br/>假如显示器颜色显示并不恰当或者有色调偏移的现象，那么可以尝试一或多个下面的调整方案：<br/><br/>1、改变白平衡或者色温。如果显示器有白平衡或色温调整功能，你可以使用它来调节红绿蓝三原色的相对强度，显示器通常有3种标准色温可供选择：凯式温标5000、6500或9300度，色温的作用是指定白色。5000K，符合高温度的白炽灯光的温度，看起来带着轻微的粉红色，红色相对强一点，蓝色相对弱一点。6500K，符合自然日光温度，被认为是自然的白色。9300K，和荧光灯温度相近，带淡蓝色，蓝色相对强些而红色弱些。大多数显示器和电视机都设置在这一色温下工作。循环在可用的设置下切换，观察它们对颜色的影响，使用可提供最佳色彩平衡的设置。你可以拿着一张白纸放到白色方块后面以对比不同色温下的白色。<br/><br/>2、调节背景色彩或出血控制。如果你的显示器有单独调节红、绿、蓝的低强度背景或出血级别的控制，那么你可以在低强度下直接调节色彩平衡。这些控制影响单独每种三原色的亮度或黑标准，在高强度下，它们的影响相对要小得多。当你单独调节红、绿、蓝时，需要特别注意屏幕上的低强度白色，每一个控制都会影响白色或指定的主色和辅色，确信你对所产生的白色感到满意，拿一张白纸放到白色方块后面以对比不同的白色。如果你调节背景色彩或出血控制，那么你还应该调节色彩驱动控制以确信在强度变化时色彩不变，这叫做色彩追踪错误。<br/><br/>3、调节色彩驱动控制（Color Drive Controls）。如果你的显示器可以直接调节红绿蓝三原色的相对强度，那么你可以直接调节色彩平衡。白平衡和色温控制是工厂预设的色彩驱动控制，单独控制给你在设置平衡上更大的自由，不过也需要更细心。当你单独调节红、绿、蓝时，需要特别注意屏幕上的白色方块，每一个控制都会影响白色或指定的主色和辅色，确信你对所产生的白色感到满意，拿一张白纸放到白色方块后面以对比不同的白色。<br/><br/>4、色彩或着色随着强度变化。如果有色彩或着色随着强度变化的色彩追踪错误，那么有2种方法可以纠正这个问题：<br/>a. 使用RGB色彩背景和驱动控制：如果你显示器带这些用户控制，在低强度下单独调节红、绿、蓝背景或出血控制来获得想要的颜色，然后调节红、绿、蓝驱动控制来获得高强度下想要的颜色。这些控制是相互影响的，因此重复以上过程直到色彩稳定并且在所有强度下色彩都是你想要的，确信你对结果的白色和色彩感到满意。<br/>b. 使用RGB色彩偏移功能：如果你的显卡有这些用户控制，那么在起作用的强度范围内单独微调红、绿、蓝偏移功能以剔除不必要的染色，确信你对结果的白色和色彩感到满意。<br/><br/>5、改变强度。如果一种或多种颜色看起来太亮或太暗，那么试着用对比度控制改变屏幕强度以获得可能的最佳平衡。如果一个或多个暗方块看起来太暗，那么小心地改变亮度以获得可能的最佳平衡。返回“黑标准调整”屏，确认还能满意。<br/><br/>6、改变Gamma校正或色彩偏移功能。如果显卡支持单个原色的Gamma校正或色彩偏移功能，那么你可以这一屏来校正。更多信息，参见“色彩探测和匹配”的“总体灰度色标”，或者“Set Up Display”的“灰度色标线性一致性检验”。<br/><br/>7、使用色彩混合。如果你对一个或多个彩色方块的色彩或强度不满意，你可以使用不同的色彩混合来获得需要的色彩。混合色彩在“Tune-Up”程序里“色彩和灰度色标”的“ 色彩探测和匹配”屏。调试完最优化色彩之后，你可以使用Windows色彩控制面板或通过软件、硬件调色或偏移功能来安装它们。这些详细解释信息可以在“ 色彩探测和匹配”屏的帮助里找到。<br/><br/>第十三步：屏幕结构和外观比率（Screen Framing and Aspect Ratio）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1918" border="0" alt=""/><br/>目标：使屏幕上的图片得到正确的大小和居中。<br/>描述：使用这个测试图案来检验和校正屏幕上图片的大小、形状、居中和外观比率。外观比率指定图片水平和垂直尺寸比率，大多数显示器都是4/3或1.33。图案的外框应该几乎填满整个显示器，里边的圆看起来应该是圆的而非椭圆，使用显示器水平/垂直尺寸或者定位/居中控制。如果你有其他可以纠正几何变形的控制，例如枕形、楔形、梯形或旋转、倾斜，你可能需要大致地调节一下它们以使图片外观规整。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、调整尺寸和位置控制使外框和显示器边缘均匀保持1/8到1/4英寸的距离，如果显示器很平并且没有可以观察到的几何变形的话这个数字可以再小一点。<br/>2、如果外框看起来有变形摒弃你的显示器包含一个或多个纠正几何变形的控制，先尝试调节一下，关于这个调节的详细讨论，参考后面的“屏幕线性一致性”。<br/>3、里面的正方形看起来应该真正四方而不应该像个矩形。使用标记法，用一条彩带测量正方形的长和宽，调整尺寸控制直到它们相等。<br/>4、里面的圆应该看起来是均匀、平滑、完美的圆形，调整尺寸控制使它最接近真实圆形。<br/><br/>第十四步：枕形/桶形失真（Pincushion/Barrel Distortion）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1919" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并减轻枕形失真。<br/>描述：枕形失真是CRT显示器固有的缺陷，必须通过显示器内部特定的电路才能矫正。图像扭曲就像枕形一样，所有边都向内弯曲，由此得名。它由用比实际自然球形更平的表面生产CRT显示屏造成的。屏幕越平，这个效应就越明显，就需要更多的枕形失真矫正。桶形失真是枕形失真反过来的表现，所有边都向外弯曲，它是枕形失真矫正过度的结果。弓形失真和枕形/桶形失真相似，不过相对边是同向弯曲而不是异向弯曲，弓形失真几乎从来不会单独地存在，它不同程度地伴随着枕形失真和桶形失真。这种混合失真带来的后果就是图片的左右两边或者是上下两边不同程度的弯曲。弓形失真可通过调整枕形失真矫正成为纯粹的枕形失真。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、所有外部线段应该是完全平行。<br/>2、所有内边的线都应该是完全直的。<br/>3、失真现象通常是左右/上下对称的，不过有时也会是非对称的。<br/>4、由于CRT显示屏是弯曲的，图像接触显示屏边缘的部分也必须是弯曲的。这通常会造成图片中错误的外表，因为图片边缘这时候充当了一个参考的角色，一些显示器边缘有额外的弧形矫正来矫正这个问题。<br/><br/>第十五步：几何线性一致性（Geometric Lineearity）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1920" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并减轻几何失真。<br/>描述：这是Dispalymate里为了寻找几何失真并校正/最小化它的很多屏中的一屏。要知道每一台显示器都有不同程度的几何失真，最小化那些令你烦恼不堪、不同形式的失真通常需要做出一定的妥协。这一屏包含了一个较差格线的图案。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、所有图片里的方格应该是同一尺寸，并且看起来应该完美的直、平行和四方。<br/>2、图片外部边缘也应该看来直而且四方，如果不是，参考早些的“屏幕结构和外观比率”步骤来解决。<br/>3、由于CRT显示屏是弯曲的，图像接触显示屏边缘的部分也必须是弯曲的。这通常会造成图片中错误的外表，因为图片边缘这时候充当了一个参考的角色，一些显示器边缘有额外的弧形矫正来矫正这个问题。<br/><br/>第十六步：聚焦检验（Focus Check）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1922" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并校正图片的聚焦。<br/>描述：检验并校正图片的聚焦一共有2屏，第一屏使用一个特殊的图案，第二屏使用文字排成的线。聚焦只是众多影响图片锐度的因素之一，其他的包括分辨率、视频带宽、色彩配准、图像浮散和、晕环，这些和其他因素在Tune-Up程序的“视频障碍过程”中检验。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、首先检验屏幕中心图片的锐利度。在大多数显示器里，屏幕中心的图片最为锐利。<br/>2、然后对比4个角图片的相对锐利度，一般边角不太可能像中心这么锐利。<br/>3、考虑使用单个原色图片来检验最优化锐利度，而不是用白色。原因是所有显示器都存在一定程度上的色彩失真，这会使图片轻微的模糊，看起来就像聚焦不准的样子。绿色也许是可用的最好的原色，因为它有最高的视觉敏感度，按F2、“C”键或这点击控制栏的颜色按钮即可改变屏幕颜色。<br/><br/>第十七步：水平色彩配准（Horizontal Color Registration）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1923" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1924" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并减轻色彩失真和收敛错误。<br/>描述：这是DisplayMate寻找色彩失真并尝试解决或最小化这个问题的一系列步骤之一，每一屏包括多种颜色构成的直线的图案，一屏包含垂直的线而其他是水平的。色彩配准也叫色彩收敛因为CRT显示器3原色光束必须正确地收敛以产生一个单一色彩的图像。不收敛看上去和图片不在焦点上有些想像，除了你会在图像边缘看到轻微的彩色边缘。在屏幕的任何一个部位都不可能实现完美的色彩收敛，所以每台显示器都存在一定程度的不收敛。校正收敛问题的时候一般都需要进行一定的妥协才能使最困扰你的问题最小化。不收敛现象在屏幕不同位置是有所区别的，而且三原色之间也不相同，一般情况下显示器中心附近的收敛最好而边缘最差。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、如果3原色不能在显示器任何一个位置都恰当的排列，那么多种颜色组成的线将看起来有锯齿状。<br/>2、不收敛现象通常在显示器外围最严重，尤其是边角。<br/>3、.红-绿配准是最重要的组合，因为它们最显眼，红-蓝组合最不重要，因为它们不怎么显眼。<br/><br/>第十八步：色彩闪烁配准测试（Color Registration Blink Test）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1925" border="0" alt=""/><br/>目标：检验并减轻色彩失真和收敛错误。<br/>描述：这是DisplayMate最敏感的检测色彩配准错误的一屏，它比任何其他测试方法都要敏感5倍，并且能够检测比人眼敏感度极限还小的线宽度。每一屏都包含闪烁的多色线条组成的方块，一屏只有垂直的线，另一屏只有水平的线，而第三屏两者都有，所有这些都在完整的Tune-Up程序中显示。<br/>色彩配准也叫色彩收敛因为CRT显示器3原色光束必须正确地收敛以产生一个单一色彩的图像。不收敛看上去和图片不在焦点上有些想像，除了你会在图像边缘看到轻微的彩色边缘。在屏幕的任何一个部位都不可能实现完美的色彩收敛，所以每台显示器都存在一定程度的不收敛。校正收敛问题的时候一般都需要进行一定的妥协才能使最困扰你的问题最小化。不收敛现象在屏幕不同位置是有所区别的，而且三原色之间也不相同，一般情况下显示器中心附近的收敛最好而边缘最差。这个检验并减轻显示器和数字相机色彩配准（失真）的方法是DisplayMate的专利，美国专利号：5159436，国际专利在谈判中。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、任何地方存在色彩失真都会使闪烁的多种颜色的线看起来前后移动。<br/>2、原色会被对比2次，通过按空格键或“C”键或点控制条的“色彩”按钮。<br/>3、色彩失真一般在屏幕边缘比较严重，尤其是四角。<br/>4、红-绿配准是最重要的组合，因为它们最显眼，红-蓝组合最不重要，因为它们不怎么显眼。<br/><br/>尝试用以下方法解决：<br/><br/>1、对屏幕消磁。磁场偏移区域能影响收敛和配准，但一般影响程度很小。如果你的显示器包括手动消磁按钮，那么按它一次。如果显示器没有手动消磁按钮，那么消磁一般是自动进行的，不过这是在显示器第一次打开时做的，只有在关机足够长时间之后才会再次提供。<br/><br/>2、调节静态收敛。如果你的显示器包括1或2个收敛控制，它们影响的是整个屏幕的色彩配准，每一个控制都用来收敛红线、蓝线尽可能靠近绿线。调整一个控制将从相对方向移动红线和绿线，如果有2个控制，一个将标记为水平而另一个则是垂直。你可以最小化峰值误差或平均误差，这取决于哪个更让你困扰。<br/><br/>3、调节动态收敛。如果显示器包括动态收敛控制，那么你就通过这幅图片能减少色彩失真。动态收敛控制主要决定区域的收敛，它允许单独调节每一个区域的收敛。首先，重新调整静态收敛使屏幕中心获得完美的收敛，接着依次选择厂商建议的区域，一般情况下，一个图案会从屏幕中心作螺旋状出现，调整控制最小化色彩失真使红线和蓝线都在各自区域。由于区域之间和区域之内也存在变化，通常需要一定的妥协和反复尝试。<br/><br/>4、改变图片位置。收敛一般在图片的边缘部分最差，尤其是某一边或者边角。如果是这种情况，使用显示器“位置和居中”控制来将图片从最差的边或角落移动开来，这种方法可以减少或消除这个问题。<br/><br/>5、减小图片尺寸。收敛一般在图片的边缘部分最差，尤其是某一边或者边角。这种情况下，减小图片尺寸将减少或消除这个问题，使用显示器垂直或水平尺寸控制。<br/><br/>6、使用色彩对比度。使用色彩而不是亮度来产生图片对比度，这将最小化所有黑色区域四周的色彩边缘，参见“反相显示对比度检验”。<br/><br/>7、选择颜色组合。特定的色彩组合能最小化收敛错误的视觉效果，一般情况下原色和辅色共享一种色彩成分。例如，蓝和青色在一起能很好因为它们共享蓝色并且有很好的对比。从另一方面说，不要使用补色（红和青、绿和品红或者蓝和黄），那是由于会最大化收敛错误的视觉效果，你可以自定义色彩选择以及它们在屏幕上的最优化位置。比如，如果你在边角有红-绿收敛错误，那么不要在边角使用品红或使用红和蓝。一个好的显示器测试在“几何形状和变形”的“几何线性一致性”屏里，也可以参见 “色彩和灰度色标”选项的“文本色彩组合”和“图片色彩组合”屏。<br/>　<br/>第十九步：色条测试图案（Color Bar Test Pattern）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1926" border="0" alt=""/><br/>目标：标准屏幕颜色的最后检验和校正。<br/>描述：这一屏提供显示器色彩质量的最后检验，它和电视系统使用的色条测试图案相似，包括所有的主色和辅色，并且加上了深灰、浅灰、白和黑。<br/>怎样看测试图案：<br/>1、检查每种颜色的质量，包括它的色相、强度和饱和度。高饱和度色彩是强烈的、幽深的、鲜活的，低饱和度色彩看起来很柔和。<br/>2、需要特别留心屏幕上的白色方块，它能与带浅红的暖白色和带浅蓝色的冷白色区分开来，确信你对它的颜色满意。拿一张白纸放到白色方块旁边来对照它的白色是否纯正，白纸将反射屋内光线，作为白色的参考。要想得到最好的参照，使用高亮度的优质白纸，例如激光打印纸。<br/><br/>如果颜色没有正确的强度、色彩或平衡，那么尝试用以下方法解决：<br/><br/>1、改变白平衡或者色温。如果显示器有白平衡或色温调整功能，你可以使用它来调节红绿蓝三原色的相对强度，显示器通常有3种标准色温可供选择：凯式温标5000、6500或9300度，色温的作用是指定白色。5000K，符合高温度的白炽灯光的温度，看起来带着轻微的粉红色，红色相对强一点，蓝色相对弱一点。6500K，符合自然日光温度，被认为是自然的白色。9300K，和荧光灯温度相近，带淡蓝色，蓝色相对强些而红色弱些。大多数显示器和电视机都设置在这一色温下工作。循环在可用的设置下切换，观察它们对颜色的影响，使用可提供最佳色彩平衡的设置。你可以拿着一张白纸放到白色方块后面以对比不同色温下的白色。<br/><br/>2、调节背景色彩或出血控制。如果你的显示器有单独调节红、绿、蓝的低强度背景或出血级别的控制，那么你可以在低强度下直接调节色彩平衡。这些控制影响单独每种三原色的亮度或黑标准，在高强度下，它们的影响相对要小得多。当你单独调节红、绿、蓝时，需要特别注意屏幕上的低强度白色，每一个控制都会影响白色或指定的主色和辅色，确信你对所产生的白色感到满意，拿一张白纸放到白色方块后面以对比不同的白色。如果你调节背景色彩或出血控制，那么你还应该调节色彩驱动控制以确信在强度变化时色彩不变，这叫做色彩追踪错误。<br/><br/>3、调节色彩驱动控制（Color Drive Controls）。如果你的显示器可以直接调节红绿蓝三原色的相对强度，那么你可以直接调节色彩平衡。白平衡和色温控制是工厂预设的色彩驱动控制，单独控制给你在设置平衡上更大的自由，不过也需要更细心。当你单独调节红、绿、蓝时，需要特别注意屏幕上的白色方块，每一个控制都会影响白色或指定的主色和辅色，确信你对所产生的白色感到满意，拿一张白纸放到白色方块后面以对比不同的白色。<br/><br/>4、色彩或着色随着强度变化。如果有色彩或着色随着强度变化的色彩追踪错误，那么有2种方法可以纠正这个问题：<br/>a. 使用RGB色彩背景和驱动控制：如果你显示器带这些用户控制，在低强度下单独调节红、绿、蓝背景或出血控制来获得想要的颜色，然后调节红、绿、蓝驱动控制来获得高强度下想要的颜色。这些控制是相互影响的，因此重复以上过程直到色彩稳定并且在所有强度下色彩都是你想要的，确信你对结果的白色和色彩感到满意。<br/>b. 使用RGB色彩偏移功能：如果你的显卡有这些用户控制，那么在起作用的强度范围内单独微调红、绿、蓝偏移功能以剔除不必要的染色，确信你对结果的白色和色彩感到满意。<br/><br/>5、改变Gamma校正或色彩偏移功能。如果显卡支持单个原色的Gamma校正或色彩偏移功能，那么你可以这一屏来校正。更多信息，参见“色彩探测和匹配”的“总体灰度色标”，或者“Set Up Display”的“灰度色标线性一致性检验”。<br/><br/>6、使用色彩混合。如果你对一个或多个彩色方块的色彩或强度不满意，你可以使用不同的色彩混合来获得需要的色彩。混合色彩在“Tune-Up”程序里“色彩和灰度色标”的“ 色彩探测和匹配”屏。调试完最优化色彩之后，你可以使用Windows色彩控制面板或通过软件、硬件调色或偏移功能来安装它们。这些详细解释信息可以在“ 色彩探测和匹配”屏的帮助里找到。<br/>　<br/>第二十步：总测试图案（Master Test Pattern）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1927" border="0" alt=""/><br/>目标：对总体的图片和影像质量检验和润色。<br/>描述：这是DisplayMate的总测试图案，它用来有规律地对你显示器总体的图片和影像质量检验和润色。它在概念上和电视台的测试图案相似，但经过特别的设计以适合电脑的显示系统。无论何时启动Windows、改变屏幕分辨率或色彩模式，请先打开总测试图案。<br/><br/>启动Windows时显示总测试图案<br/><br/>将总测试图案加入到Windwos启动文件夹：<br/>1、点击开始按钮，选择程序→DisplayMate。<br/>2、指向总测试图案，点鼠标右键选择拷贝。<br/>3、在程序菜单中指向“启动”，点鼠标右键选择粘贴。<br/>下次启动Windows时，测试图案就会自动显示，按任意键或鼠标按钮就会恢复Windows正常的显示。<br/><br/>怎样看测试图案：总测试图案包含的元素从Set Up Display的很多屏中而来。<br/>1、大圆和外框：使用这些元素来调节图片居中和尺寸。<br/>2、交叉阴影图案：使用交叉阴影图案来检验总体线性，调节任何可用的自定义线性控制，例如枕形、楔形。<br/>3、边角圆和聚焦文本：使用这些元素来检验边角线性和聚焦。<br/>4、色条和灰度色标：使用这个面板来检验标准色和灰度的外观。<br/>5、灰色背景上的黑白色条：使用这个面板来检验图片的条纹和重影。<br/>6、分辨率线图案：使用这个面板来检验锐利度和分辨率。<br/>7、点、圆和抖动图案：使用这些元素来检验散焦、膨胀和晕环。<br/>8、灰色和白色文本：使用这些元素来检验文本的锐利度、对比度和可见性。]]></description>
		</item>
		
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			<title><![CDATA[CRT 显示器的膜]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Tue,14 Jul 2009 14:52:37 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<strong>原膜</strong><br/><br/>有些珑管显示器的显像管本色是发亮的灰白色的，若不加以处理在使用时会非常刺眼。因此CRT显示器在出厂时，通过特有的工艺在显示器的屏幕表面加装了一层膜，来达到降低显像管本底亮度的目的。后来在镀膜上又加入了特殊的工艺，来防止反光和眩光。这种原厂加装的膜，称为原膜、原厂/原装金属镀膜。按照工艺的不同，原膜可以分为以下几种类型。<br/><br/>1、粘贴型：常见于索尼、三菱等高端显示器，厚度约0.5毫米的多层有机薄膜，外表呈蓝紫色。粘贴镀膜较为坚固，除非用硬物摩擦，否则很难损伤。贴近显像管的一面覆胶，外侧为镀膜，容易擦拭。<br/><br/>2、金属镀膜：常见于索尼、三菱等高端显示器，直接镀在玻璃表面的多层金属镀膜，外表呈灰黄色。金属镀膜较为坚固，除非用硬物摩擦，否则很难损伤。外表呈淡淡的蓝紫色，容易脏污，也不易擦拭干净，所以擦干净后最好不去碰它。<br/><br/>3、喷涂型：常见于飞利浦、三星、美格中低端显示器，用喷涂工艺附着于玻璃表面。外表呈蓝紫色，容易脏污。喷涂型镀膜比较脆弱，用有机溶剂可以轻易的去除，用力擦拭也会造成损伤。<br/><br/><strong>替代膜</strong><br/><br/>二手的显示器由于运输原因，原装膜多数受到了损伤，而靠现有的技术是无法复原这层原装膜的。小的损伤尚可将就使用，而大的损伤势必影响显示效果。因此，只有将原装膜去掉，重新贴一层替代膜。当前，普遍采用3M膜作为显示器的替代膜，3M膜同样有消除辐射的功效。在贴好的3M膜周边加贴铝制的导电贴（原装贴膜也有导电贴），即可起到消除静电的功能。因此也有人把替代膜称之为“导电膜”，但是，笼统的称之为“贴膜”是不科学的，因为有些显示器的原装膜同样采用了“贴膜”的工艺。有些珑管显示器，其显像管的本底是灰黑色的。这种显示器，在原膜损伤后只需将原膜去掉，并不需要加装替代膜。经过不断的工艺改进，特别经历了高透光替代膜消除颗粒感以及导电膜消除静电影响的两次改进之后，除了关机时的抗反光能力稍逊原膜外，替代膜和原膜的差别已经没有差异。<br/><br/><strong>替代膜和原膜的区别</strong><br/><br/>① 消除辐射：二者差别甚微；<br/>② 消除静电：替代膜在使用时完全感觉不到静电，开关机时仍会有静电影响，但会随着使用时间的增加而逐渐减弱，直至消失；原膜在使用和开关机时都没有静电影响。<br/>③ 消除反光和眩光：关机时，替代膜和原膜区别很大。面对屏幕50CM左右时，替代膜的屏幕上能够看清使用者的五官，而原膜虽能看清面部轮廓，但很难看清五官。显示器使用时，二者区别不大，将屏幕正对光源，二者都可以看到光源在屏幕上的映像，无论是原膜还是替代膜都无法完全消除较强的反光和眩光。<br/>④ 显示效果：差别甚微。<br/><br/><strong>镀膜的功能</strong><br/><br/>有人说镀膜的功能是防辐射，其实并不准确。专业级彩显多数都通过了TCO认证，其防辐射的技术手段主要有两点：其一、在显像管中加装铅玻璃层；其二、电路部分加装金属屏蔽罩。而镀膜与电磁辐射无关，镀膜本身并没有防辐射功能。显象管的防辐射层是制作在显象管玻璃壳夹层中的，原膜、替代膜或者无膜都不会改变显象管的防辐射能力。<br/><br/>镀膜的主要作用是防反光、防眩光和防静电。而防静电和防眩光功能，我们选用的3M替代镀膜能够完全代替原膜。防反光功能，替代膜镀膜可能稍逊于原膜，但只要显示器正面没有直射屏幕的光源（例如屏幕正对着白天打开的窗户），替代膜和原膜就不会有明显差异。原膜和替代膜在使用中不会有显示效果的差异。<br/><br/>如果屏幕没有正对强光的环境下，完全可以选择性价比更高的替代镀膜产品，在实际使用和显示效果方面不会有差别。当然，如果环境不适合，例如显示器屏幕是正对窗户的环境，我们推荐选择原膜产品。<br/><br/>在此提醒各位，无论采用什么显示器，过长时间使用，也会对视力造成损害。保护眼睛最好的办法是劳逸结合。<br/><br/><strong>如何鉴别显示器采用了何种镀膜</strong><br/><br/>1、关机状态，一般的室内光线条件下，距离屏幕一米左右，替代膜显示器可以较为清晰地看清屏幕中的映像，而原膜的显示器则只能看到模糊的轮廓。<br/><br/>2、用手指触摸屏幕的表面，原膜会留下较为明显的带有油渍的指痕（类似手指触摸相机镜头后）。而替代膜显示器的指痕不明显。<br/><br/>3、硬度不同。原膜用指甲无法损伤，用金属物品可以损伤，替代膜用指甲可以损伤，无膜无论用指甲还是金属物品都无法损伤。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1871" border="0" alt=""/>&nbsp;&nbsp;<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1872" border="0" alt=""/><br/>金属镀膜型原膜&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 粘贴型原膜<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1873" border="0" alt=""/>&nbsp;&nbsp;<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1874" border="0" alt=""/><br/>替代膜&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 无膜（白管）<br/><br/><br/><strong>如何简易的区分原膜与贴膜（替代膜）</strong><br/><br/>取打火机，距离镀膜5厘米观察火焰的颜色。火焰在镀膜的防静电金属镀层以及荧光粉涂层前各会有一个倒映。尽管达到的效果相当，但原膜和替代膜由于防静电层使用的金属材质不同，倒映的颜色也会有区别。具体对比如下：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1875" border="0" alt=""/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1876" border="0" alt=""/><br/><br/>测试时的注意事项：<br/>1、照片拍摄的是两台不同的显示器，仅表现两个倒映的颜色差异，与火焰的大小、形状没有关系。<br/>2、测试工具只能是自然火焰的打火机（最普通的一次性打火机或是ZIPPO），不可使用喷射式打火机（例如电热丝打火机）。<br/>3、显示器中心的玻璃最薄，表现的色差更为明显，建议在显示器中心测试。并且尽可能保持视线水平观察火焰。<br/><br/>请在测试时特别注意：<br/>1、请将火焰在“显示器屏幕的中心 距离屏幕5厘米”测试。<br/>2、观察火焰请“视线与火焰倒映水平”，俯视和仰视均为错误。<br/>3、测试的结果是“屏幕倒映的两个火焰的颜色是否一致，与火焰的 大小、清晰度、形状、颜色深浅”没有关系。<br/>4、两个火焰的颜色：较近的偏蓝，而较远的接近火焰原色：原装镀膜，较近的以及较远的火焰均接近火焰原色：替代镀膜。<br/><br/><strong>膜的清洁</strong><br/><br/>原膜较为耐磨，可用普通的毛巾沾少许水来清洁，用镜头布、3M魔布更为有效。无膜的显示器清洁非常简单，擦玻璃用的旧报纸就可以了。替代膜的质地较为柔软，清洁时要使用较软的镜头纸，拭净布。最后，无论清洁何种屏幕，都要保证所用的布中没有砂粒，否则将会给膜造成不可修复的损伤！<br/><br/><strong>其他</strong><br/><br/>① 我有必要购买原膜的显示器么？原膜的显示器在二手显示器的比例中很小，约占到5%；而原膜100%无损的只能占到1%，所以原膜的显示器比替代膜的价格高出许多。显示器本身就是个体差异极大的产品（就显示效果而言），二手显示器表现更为突出。因此原膜100%无损且显示效果完美的显示器只能是可遇而不可求的。笔者经手的显示器有几千台，这样的显示器也只遇到过2台。相对而言，替代膜在显示效果上和原膜差别甚微，而替代膜显示器数量众多，挑选一台效果完美的相对容易一些，而且其性价比远高于原膜。至于是选择原膜还是替代膜，只有买家自己衡量了。<br/>② 替代膜的显示器拆过机壳么？替代膜是贴在显象管的表面的，加装时需要打开后盖，拆下前面板，因此只要是替代膜的显示器，外壳一定是打开过的。高端显示器多采用卡扣设计，用螺丝刀撬动卡扣时难免留下压痕，这些是不影响显示器的内在质量的。]]></description>
		</item>
		
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			<title><![CDATA[让视界更美丽]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Mon,13 Jul 2009 12:08:16 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=337</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1877" border="0" alt=""/><br/><br/><strong>CRT显示器几何调节的步骤</strong><br/><br/>显示器的几何调校，这对使用CRT显示器来说，是最为重要的工作之一。几何失真包括线性失真和非线性失真两部分，通俗地讲，如果我们将显示器的画面调节到满屏之后，发现画面中任意部分本应该水平或垂直的线条有弧度，就说明此显示器有线形失真问题。而非线形失真则是所有的线条都横平竖直，但在同一个表格里，本应该完全一样的单元格却不一样大小，有的长有的扁，平行线条之间的间距不一样。 <br/><br/>1、使用Rotation（倾斜失真调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1861" border="0" alt=""/>，将画面上下边线调节至尽量接近水平。调节这个选项，可以把显示画面调节为水平。但如果水平方向有圆弧形的失真，调节它是无效的，目前来说，极少有可以调节水平弧度功能的显示器，水平是否呈直线，这是显像管在出厂时，或者说装配偏转线圈时就校正好的。菜单里一般不会有与此相关的调节。工厂模式也一样少有这些调节。在一些型号的显示器中，此功能的调节有可能会影响色纯（磁场），另外由于地磁原因，不同国家或地区，在使用显示器时，这个选项的数值可能有所不同。比如一些日本的显示器在他们使用时是水平呈直线的，而到了中国，可能就稍有偏差，需要调节。如果您的显示器这个倾斜的调节在默认时，偏差很多，或是无法通过调节得到正确的画面。请检查显示器内部的偏转线圈是否松动，或是之前这个显示器被动过偏转线圈。<br/><br/>2、使用Pin Balance（单边失真调整或弓形失真调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1862" border="0" alt=""/>，将画面左边线与右边线调节至平均状态。这个几何失真选项是非对称的，它和枕形失真配合起来，可以把垂直方向圆弧状的失真调节为直线。<br/><br/>3、使用Pincushion（枕形失真调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1863" border="0" alt=""/>，将画面左右边线调节为直线。这个几何失真选项是对称的，调节它可以改变垂直方向对称的圆弧形状。<br/><br/>4、使用Keystone（梯形失真调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1869" border="0" alt=""/>，将画面上下边线调节为尽量接近等长。这个几何失真选项也是对称的，调节它可以改变垂直方向上下边界与边框的梯形比例。<br/><br/>5、使用Key Balance（平行四边形失真调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1864" border="0" alt=""/>，将画面左右边线调节为尽量接近垂直。这是个非对称的几何失真，它可以把不对称的垂直方向的画面调节为对称的直线或梯形。<br/><br/>6、使用Horizontal Centering（水平居中调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1865" border="0" alt=""/>，将画面左右空白调至相等。<br/><br/>7、使用Vertical Centering（垂直居中调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1866" border="0" alt=""/>，将画面上下空白调至相等。<br/><br/>8、使用Horizontal Size（水平大小调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1867" border="0" alt=""/>，将画面大小调节至适当。<br/><br/>9、使用Vertical Size（垂直大小调整）<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1868" border="0" alt=""/>，将画面大小调节至适当。<br/><br/>注意：<br/>1、CRT显示器由于偏转线圈的制造工艺限制，因此不可能做到如LCD一样100%完美的几何表现。专业的大屏幕显示器在这方面相对好一些。几何的控制，也是考验一个厂商制造和研发水平一个重要的尺度。<br/>2、CRT显示器有热稳定过程（温飘），因此调节几何需在热机30分钟后进行。<br/>3、由于温飘现象，所以画面不可调至满屏，以上下左右各留3-5mm为宜。<br/><br/><strong>CRT 显示器色彩简易调节步骤</strong><br/><br/>在一般的显示器菜单上都会有色温调节。习惯分为5000K、6500K、9300K。数值越小，色温越暖，亚洲人眼睛颜色偏红，因此对显示器色温要求偏向于冷色，即9000以上才能得到色彩补偿。默认的通常是9300K，这是也我们东方人所习惯的色温。<br/><br/>一般高档的大屏幕显示器会有前景和背景三原色的调节功能，也就是R, G, B(红、绿、兰)。之所以要设计色彩调节功能，其一是因为每批机器所面对的客户不同。比如欧美人和亚洲人，对色彩有不同的要求。其二在于专业的印刷、出版行业则对色彩有着更为苛刻的要求。仅仅一种固定不变的色彩设置无法满足不同客户的需要，因此高档CRT设计有色彩调节功能。<br/><br/>我们可以通过调节三原色的配比（实际也就是分别控制电子束打在显像管内壁3种荧光点上的电流强度），得到我们自定义的色温。比如玩家想得到偏冷一点的色彩，就增加兰的数值或减少红的数值。反之则是偏暖的色温。三菱的二代管有RGB三原色色度调节，SONY或者SONY OEM的色彩调节功能更为强大，可以实现三原色RGB的黑级别和白级别六项调节。而对于设计人员来说，只有色温和三原色的调节功能是不够的，因为显示器的色彩调节中还有一个非常重要的概念就是“底色”。专业级的显示器菜单上三原色往往分成六项来调节。三个一组，其中一组就是调节底色。SONY 超平珑(500PS)、纯平(G500)，以及EIZO全系列显示器菜单中都有底色调节功能。其实对色彩的调节，很重要的一点还是以各自不同的用途而定，在这里要明确以下四点：<br/><br/>1、只有少部分专业级显示器才会有底色调节功能。<br/>2、如果你所购买的二手显示器底色不正，显示器菜单上又没有底色调节选项，可以借助显卡驱动上提供的色彩调节加以改善。<br/>3、底色准确与否并非衡量显示器质量好坏的唯一标准，对于中低档显示器来说他们面向的一般用户，无须过分要求，但对于面向专业的大屏幕显示器来讲，这是很重要的指标之一。<br/>4、显示器的使用过程中底色有可能会慢慢发生变化，当然这不可能是一朝一夕的事。<br/><br/>调节步骤：<br/><br/>1、调整之前，首先要热机30分钟，使显示器的元件处于比较稳定的状态。SONY的显示器有温度自动补偿电路，一般不需要热机。<br/>2、把显示器的对比度调整到100，亮度调整到0。<br/>3、利用显示器的菜单中的大小调节功能，将画面压缩至上下留空5cm到10cm。这时，我们可以看到，画面的上方有一个灰色的区域，这个区域就是底色。底色上方的纯黑区域是显像管的颜色。<br/>4、打开显示器的菜单，进入色彩color设置，切换到expert进阶模式。参看底色，调整BIAS暗级别的RGB，直到底色成为黑色。这时所显示的色彩是标准的色彩。继续，把黑色调整到自己喜欢的黑色，比如稍稍偏红，偏绿，或者偏蓝。<br/>5、再把显示器的亮度调整到100，对比度保持在100不变。参看底色，调整GAIN白级别的RGB，直到底色成为灰色，这是标准色彩。继续，把灰色调整到自己喜欢的灰色……<br/><br/>调整时也可以打开一幅自己熟悉的图片参考一下图片暗部细节的色彩，这样更为简便。当然，还可以用ColorVision Spyder 2等专业的色彩管理工具进行色彩调节。<br/><br/>由于各个显像管、电路的参数不同，加之各人眼睛色觉的差异，菜单中RGB数值并没有一个固定的标准存在，对于要求色彩接近标准的行业使用者，只能根据显示出的实际画面参照印刷品调节，而大多数普通用户，只需要调整到色彩鲜艳、亮丽文本清晰即可。同样道理，亮度和对比度的调节也是一样，OSD菜单中的数值对于各个彩显来讲不具有标准可言，可调整范围也有大有小，白天环境光线较亮的时候，显示器亮度自然要加大才能看清楚，夜间要适当减小亮度才不至于显得刺眼。一般情况下，对比度应适当加大，用以增大前景文字图形同底色的反差，文本显得比较清晰，图形变得鲜艳，亮度则根据环境随时调整，通常显示器调好以后，经常需要调整的也只有亮度了。至于调节到什么程度为最合适，还是那句话：自己看着舒服、顺眼就行了。借助NokiaTest等显示器调节测试软件，可以起到事半功倍的效果，由于CRT显示器自身固有缺陷，整个显示面积内的精度不一定完全相同，调整汇聚时尽量把最佳效果区域保留在常用视觉范围内，边线、角落等视觉盲点则作为次要考虑。<br/><br/>总结一下：<br/><br/>1、如果你的显示器感觉色彩不够鲜艳，要增加RGB值、增加对比度，减小亮度。<br/>2、如果觉得底色不够纯净，可分别把显示画面置于全黑（不是关闭电源哦）和全白，要求黑色时尽量黑同时白色时尽量白，这里主要也是RGB和对比度的综合调节。<br/>3、为了保护视力，不要把亮度调得太高，尤其在夜晚，应该减小亮度亦适应环境变化。<br/>4、使用大屏幕显示器者，注意不要离得太近，距离拉近增大了视角，眼球累脖子也跟着累；当然也没必要离得过远，一般伸手可及较为合适。<br/>5、调整分辨率、刷新率并非越高越好，此值越大，对显卡的输出信号的稳定性和抗干扰能力要求也越高，有时反而会影响显示效果，甚至会减少显示器和显卡的寿命。<br/><br/>小常识：<br/><br/>大多数彩显都有记忆功能，针对显卡输出不同的分辨率和刷新，可以分别存储宽窄、位置、形状、色温等参数，各个品牌型号的彩显，能存储的状态种类和参数数量也不相同，当切换不同显示状态的时候，显示器会自动调出存储芯片中对应的显示参数，免却了再次手动调节的麻烦。<br/><br/>（未完待续）]]></description>
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			<title><![CDATA[CRT显示器回归]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Tue,16 Jun 2009 01:10:39 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1807" border="0" alt=""/><br/>在这个液晶显示器横行的年代，不用CRT显示器已经好多年了。一台液晶显示器和一台CRT显示器摆在面前，恐怕绝大多数人会毫不犹豫地选前者，理由很简单：体积小、厚度薄、重量轻、耗能少、无电磁辐射、画面无闪烁、避免几何失真、抗干扰等。一台一般的液晶显示器和一台专业CRT显示器摆在某些人面前（譬如我），自然会毫不犹豫地选择后者，理由是：色彩表现完美，价格低廉。<br/><br/>对于摄影师和平面设计师等人来说，色彩表现几乎是选择显示器的第一要素。不可否认，当前的液晶显示器对于色彩的表现也越来越好，但是专业的液晶显示器价格少则上万，和已经没落的CRT显示器相比，性价比差太远。<br/><br/>虽然有了屏幕校正的专用仪器Color Vision Spyder，但是对于普通的液晶显示器而言，这高级玩意也不好使，校正后调出来的照片冲印出来以后还是和显示器上显示的效果差很远。专业的液晶显示器目前的价格也不是我等人能够承受的，不敢奢望，于是自然想到了已经没落的CRT显示器，而且是专业的，大屏幕的。全新的CRT显示器基本已经从市面上绝迹了，但是二手市场还是很活跃。<br/><br/>一时心血来潮，上淘宝网淘了一台洋垃圾SONY F520（SONY最高端的专业CRT显示器），之前使用时间仅为1000小时，3M膜，无划痕，成色还算很新，1060大洋，外加一块Polaroid AG400 XXL的专业视保屏，220大洋。这位卖家居然破解了SONY的工厂调节设备，我这种喜好自力更生的人自然买了一个。最后连运费总共花了1430大洋。不得不承认，F520给人带来的色彩感受完全可以用两个字来形容：震撼。色彩饱满、艳丽，但又不失准确，受之“顶级”二字绝不为过。最大的缺点就是太重了：30KG，像我这种身板略显单薄的，费了好大的劲才从箱子里搬到桌子上，胳膊酸了好几天，回头需要烤羊腿补身体，O(∩_∩)O~<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1806" border="0" alt=""/><br/>性能参数<br/>[尺寸] 21英寸<br/>[机型] SONY F520<br/>[显管] 0.22m超微细点距FD Trinitron(R)显像<br/>[带宽] 341 MHz<br/>[分辨] 最高分辨率2048 x 1536 @ 80Hz，建议分辨率1600 x 1200 @ 85Hz<br/>[栅距] 0.22毫米（顶级）<br/>[电源] AC 90V ~ 264V<br/>[接口] D-SUB/BNC双专业接口，支持双主机接入和面板直接切换，USB连接埠：输入1，输出4<br/><br/>快递公司的人相当不专业，送到楼下居然不给搬上楼，nnd，“你这叫送货上门啊，不搬就把送货费退了”。小样的，还是乖乖地给搬上楼了。卖家相当厚道，视保屏上有一道划痕，又给寄了一块过来，有划痕的送给我备用了。<br/><br/>借着购买这台显示器的机会，恶补了一下CRT显示器的相关知识。9年前，相当奢侈和盲目地花4000多大洋买的CTX 17寸特丽珑管纯平显示器的时候，也没这么认真过。成熟的标志，O(∩_∩)O~<br/><br/>导论<br/><br/>CRT显示器起源于100年前，德国的科学家发明了显像管，但因当时科学技术的关係尚未能大量生产，直到约50年前电晶体的发明才进入可以量产的阶段，开启人类文明与科技的新纪元，带来崭新的未来。「CRT」是Cathode Ray Tube阴极射线管的缩写，而CRT显示器的构成主要由电子枪、线圈（Deflection coils）、阴罩（Shadow mask）、磷化萤光粉层（Phosphor）、玻璃萤幕及控制电路板组成。当控制电路板接收讯号后，电子枪产生电子光束，利用遮罩正确引导电子光束打在磷光物质而产生亮点，电子枪会从显示器的左上角开始向右边扫描，然后由上而下依序反覆的扫描，即构成我们看到的影像。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1797" border="0" alt=""/><br/>显像管构造图<br/><br/>挑选一款显示器向来不轻松，其原因是一般普通用户无法分辨其中形形色色的技术。我们都听过一些术语像是Shadow Mask（荫罩）、Trinitron（特丽珑）、DiamondTron（钻石珑）、Chromaclear或是EDP，但它们是什么意思？这其中每一家厂商都使用不同的技术来使电子束转向到屏幕上，或更精确地说，在抵达屏幕之前它们必须穿越的荫罩。每一种技术从成本和质量而言都有优点与缺点。我们将会看到一些因素象是距离（pitch）或是点距（dot pitch）（依据使用技术的不同）会是很好的判断依据，但如果要让它们影响你的决定那你需要清楚地了解它们。举例来说，一台拥有0.25点距的显示器不一定拥有比点距0.27的显示器更好的图形精确度。所以，虽然点距有效的表达出屏幕上2点之间的距离，但依据显示器技术的不同会使得判断这个距离的方式也会跟着不同。有些是以对角线方式，其它的则以水平方式来测量。 <br/><br/>技术<br/><br/>不同CRT显示器之间至少有一个共同点：它们都有阴极射线显像管。显像管是一个内含数种元件的真空盒子。当它被加热时阴极射线管会发射出电子。电子枪汇集电子并将它们送到阳极，而阳极则把这道电子束往显像管的前方带过去。当它们离开电子枪之后，两个带有电流的线圈则会使它们偏移。一个是垂直偏移，另一个则是水平偏移。越多正电流的线圈则会吸引些许负极的电子束。所以，显像管的基本原理意味着更少的可拆卸零件以确保其良好的可靠性。至于可以显示彩色图形的显示器就会有3支电子枪，每一支负责一个基本色：红、绿、蓝。这是所谓的加色法技术。屏幕上的色彩由3种颜色以不同层次的深浅来构成，并且由显像管表面的磷光剂点使其显像。这些小点非常接近而能够使得肉眼将3色相互作用的结果视为单一像素。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1794" border="0" alt=""/><br/><br/>Shadow Mask（荫罩）<br/><br/>荫罩使用了与传统电视机所采用的相同技术。每一道电子束射线会对一块有数千个圆孔小洞的金属片进行扫瞄。每个像素包含了3个小孔，每个一种颜色（红、绿、蓝），排列成三角形。在靠近穿孔的地方有可以带出色彩的磷光点。在电子束源头与金属片中心的距离要比电子束源头与金属片边缘的距离要短。所以我们会发现中央的像点过热，会导致不均匀的扩张并因此造成观看不清楚。然而，制造商已经找到这个问题的解决方案。使用此种技术的显示器荫罩以镍铁合金制成，而镍铁合金的扩张系数接近于零。这样让图形更容易辨识并且防止屏幕中央浑沌不清的情形发生。 <br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1795" border="0" alt=""/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1796" border="0" alt=""/><br/><br/>这种系统最大的问题是荫罩占去屏幕很大一个部分，阻碍了大部分电子的穿越，而光线也是相同情形。举个例子，其图形因此比Trinitron（特丽珑）显像管显示器要来的更暗。有些制造商采用更进一步的方式是藉由增加一块滤光片在每点磷光剂之后。这也是Toshiba（东芝）的Microfilter技术、 Panasonic（松下）的RCTs技术，和ViewSonic（优派）的SuperClear技术。此种技术说明如下：滤光片让射线（由电子枪所发出）由一个方向穿越，而同时，它则捕捉外来的光线。这样被用来提高自身的亮度层次，并能够产生出同样纯净，但更为明亮的颜色。荫罩，相较其它技术起来算是较不昂贵的，不算有效率，但对于桌上环境则是个相当不错的方案。因为色彩更为真实所以对于图形工作也是不错的选择。 <br/><br/>Trinitron（特丽珑）<br/><br/>Sony（索尼）首先开发出Trinitron技术的时间是在1968年。在当时它是被设计给电视使用的。在1980年代时它被应用到计算器以及集成到CRT显示器之中。它以一个简单的原理来运作。不同于将磷光点聚合成一个三角形，而是将磷光体依照色彩分类以不间断线条的形式来排列。射线直直地沿着左边和右边以及在上方和下方走曲线前进。荫罩在这里则被换成另一种不是以小孔而是以垂直条纹穿孔的荫罩，如同磷光体般没有间断。而条状矩阵，防止电子束穿越的不透明部分，则比上一种技术占去更少的空间，而这样也使得图形更为清楚及明亮。<br/><br/>唯一的麻烦是这种荫罩是由上千条非常细的细线所构成而且必须牢靠地固定住。所以会有两条水平的阻尼线延伸到整个画面，这是为了要吸收震动以及材料受热到某种程度时所产生的扩张。如此会在明亮背景的屏幕上产生出2条可以看见的灰暗细线。这会让某些使用者感到厌烦，特别是如果他们在白色背景下工作时。但肉眼过一会儿就会习惯了，接着就不容易发现那些线。也要注意的是，你可以看见的线会随着屏幕的尺寸而且特别是荫罩的尺寸而不同。小于17吋的屏幕上只会有一条线而更大的屏幕则会有2条。做个结论吧，3项Trinitron技术的主要优点是：减少热量散布；相同耗电下更为明亮而且对比更佳；还有，当然完全的平面屏幕。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1798" border="0" alt=""/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1799" border="0" alt=""/><br/><br/>只有2家制造商在显像管上使用Trinitron技术：Sony的FD Trinitron和Mitsubishi（三菱）的DiamondTron（钻石珑）。而ViewSonic（优派）的 PerfectFlat技术则是后者的改良版本。这2种技术的主要差异是Sony使用了3支处理RGB三原色的电子枪而Mitsubishi只用了一支。在所有实际情况中，不同的技术都统称为Aperture Grill（栅状荫罩），较少为人所知但比起属于Sony的Trinitron则更为普遍。一般来讲，采用特丽珑显像管的显示器比较适合注重图象及色彩方面的用户使用，比如图像处理、视频编辑等。<br/><br/>Slot Mask（沟槽式荫罩）<br/><br/>NEC和Panasonic选择了一种新方式，荫罩和栅状荫罩的混合体，结合了2种技术并试着只撷取双方的优点。沟槽式荫罩是2者的混合体，有着垂直沟槽和荫罩的强固（使用了适当的金属荫罩而非细线）。最后的亮度并不如采用Trinitron技术那样明亮，但是图形则获得了稳定性。主要使用这种技术的显示器是由NEC及Mitsubishi来制造并且以象是ChromaClear或是 Flatron的名称来称呼Flat Tension Mask技术。<br/><br/>Enhanced Dot Pitch（强化点距）或是Elliptical Mask（椭圆荫罩）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1800" border="0" alt=""/><br/>由Hitachi（日立）所研发，该公司是阴极射线显像管市场上最重要的参与者之一，而EDP（Enhanced Dot Pitch，强化点距）技术则于1987出现。这组系统不同于Trinitron的地方在于它专注于磷光体的运用而不是荫罩或栅条。在一个荫罩的显像管中，3个磷光点被排列成一个等边三角形来构成一个像素。这样为整个屏幕表面带来了均匀分布。在EDP技术中，Hitachi减少了水平像点之间的距离，因此一个等边三角形就会构成一个像素。为了避免增加荫罩覆盖的表面积，所以这些像点会是瘦长，或是椭圆型的。EDP主要的优点是提供了更佳垂直线条的表现。在传统荫罩的显示器上，一条在屏幕上由上到下的垂直线会显得曲折。EDP技术则减轻这个效应并且改善了图形精确度和亮度。 <br/><br/>安全标准<br/><br/>对显示器来说最重要的安规认证是电磁幅射标准，即指限制显示器所发出的电磁幅射量的国际标准。目前有两项重要的标准是由下列两个瑞典权威机构所定出来的规则：MPR-II，原先是一项由瑞典劳工部所提出的标准，制定了显示器所放出的电磁幅射量的最高范围，现在已被采用为世界标准。TCO，瑞典TCO组织于1991年制定了一个比MPR-II更严格的标准，特别是为交流电场（aef）而定。<br/><br/>MPR标准是由SWEDAC（Swedish National Board For Measurement And Testing 瑞典国家技术部）制订的电磁场辐射规范（包括电场、静电场强度）。包括有著名的MPR I、MPR II。MPR I诞生于1987年，是由瑞典国家测量测试局就电场和磁场对人体健康的影响而提出的一个标准，目前这个标准已经显得比较宽松了。1990年，MPR I进一步扩展变成了MPR II，进一步详细列出了21项显示器标准，包括闪烁度、跳动、线性、光亮度、反光度及字体大小等，对ELF（超低频）和VLF（甚低频）辐射提出了最大限制，已经成了一种比较严格的电磁辐射标准。现在市场上被认为的低辐射显示器，一般都符合这一标准。<br/><br/>所谓的TCO标准保证，是由瑞典专业雇员联盟（Swedish Confederationof Professional Employess）推出的。随着不断扩充和改进，逐渐演变成了现在通用的世界性标准，引起了显示器生产厂商的广泛重视。它不仅包括辐射和环保的多项指标，还对舒适、美观等多方面提出严格的要求。TCO认证自从1991年推出以后，主要面向质量和环境，对象则主要是办公室里常见的电子设备，如手提式计算机、显示器、键盘、系统机、打印机等，并且为移动电话也颁布了一个新的标准“TCO&#39;01 Mobile Phones”。连同前段时间发布的TCO&#39;03 Displays标准，面向计算机监视器及外设的TCO认证一共走过了四代不同的标准（面向移动电话的TCO&#39;01标准不算在其中），从TCO’92、 TCO’95、TCO’99到TCO&#39;03，随着时间的推移以及人们健康、环保意识的加强，加之科技进步所能带来的产品质量改观，TCO认证标准也一代比一代更为严格。TCO的历史：<br/><br/>1. TCO&#39;92&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; TCO&#39;92认证目前已经停止，其认证标准中针对显示设备的内容主要也是阴极射线管类显示器。主要有降低电磁辐射、自动电源关闭、耗电量、防火及用电安全等内容。TCO&#39;92对电源关闭要求有两种，生产商只要能符合其中一种即可，第一种要求将电源关闭分两步骤：第一步在显示器进入“预备”模式后，其用电量不能大于30W、而当键盘或鼠标被触碰时，必需在三秒内恢复显示；第二步是假定键盘或鼠标未被触动，电源进入关闭模式后，耗电不得多于8W、并能在30秒内复原。第二种要求则只需一个步骤、要求显示器于“预备”模式耗电少于15w，并能在三秒内复原。瑞典Nutek建议以第一项为标准、第二项则用于工作站。通过TCO&#39;92的显示器必须提供耗电量、并能使用户清楚了解如何使用有关的省电功能，此外还必须符合欧洲防火及用电安全标准。现在看来，局限于当时的生产水平市场需求，现在看来其相对标准比较低，TCO&#39;92并没有加入对材料的可回收性要求。<br/><br/>2. TCO&#39;95&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 发布于1995年的TCO&#39;95，其认证也在TCO&#39;92的基础之上加入了综合性环境保护以及人体工学设计规范，同时开始引入其它系列的标准认证，如电磁辐射MPR-II、人体工学（ISO 9241）、安全性（IEC 950）标准、电源控制标准（NUTEK）等。除TCO92的各项规定外，还提出了对环境保护的要求，并要求设备符合人体工学等。该标准规定的范围相当广泛，并开始涉及显示器、键盘和系统单元（后期也有传真机、打印机产品），也是现在的TCO&#39;99、TCO&#39;03的雏形。<br/><br/>3. TCO&#39;99&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 随着TCO的认证的不断升级，1998年底开始提供认证的TCO&#39;99提出了更为严格的标准。对于显示器而言，也提出了画面质量的相关要求，并对显示性能做了一些规范性的工作，如最大亮度，均匀性等指标等。由于该认证在TCO&#39;95的严格的生态标准基础之上提出了更高的要求，如产品原料及制造过程中不能含有对人体神经系统及胚胎组织有害的重金属元素（如汞、镉等）以及化合物（如有氯和溴的阻燃材料等），产品必须利于回收，制造厂商也必须提出一套环保计划来配合执行。从TC0&#39;95开始，在环保及对人体无害方面成为TCO认证的长项之一，开始受到如欧盟等重视环保的国家青睐的标准，甚至成为产品的市场准入标准之一。 <br/><br/>4. TCO&#39;03&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;TCO&#39;03认证的全称是“TCO&#39;03 Displays”，这是一项专门针对显示设备而出台的认证标准。TCO&#39;03 Displays在以前所出台的相关TCO的显示器认证架构之上，不但增加了全新的内容，并且很多项标准上都有着更为严格的要求，由此也可以拉开TCO各款认证标准之间的差距。TCO&#39;03最大的变化是提出了视觉人体工程学和工作负荷人体工程学两个方面的要求。在过去，TCO规范并没有对显示器的亮度、亮度一致性、色收敛、可视角度等指标做出规定，这也使得有时通过了TCO&#39;95/99的显示器反而不如未通过认证的显示器清晰。因此，TCO&#39;03特地对显示器的显示效果提出了明确的要求，比如：LCD的最大亮度不得低于150cd/m2；CRT在相应的分辨率下刷新率必须高于85Hz；显示器的漫反射度应该在当前亮度值的20%~80%之间。另外，TCO&#39;03认证还首次对三原色（RGB）的真实色彩还原效果做了规定，即显示器在色彩三角画面中能够显示的正确三原色应该在一定限度之内。另外，在工作负荷人体工程学方面，TCO&#39;03规定显示器至少应能提供20°的仰/俯角调节，可以让用户调整到习惯的视觉角度，不至于产生视觉疲，TCO&#39;03也是首次提出这样的标准。<br/><br/>术语：色彩纯净度<br/><br/>在CRT显示器中，色彩纯净度与色彩息息相关。每一道电子束理论上分别被用来针对个别的颜色来散射至个别的磷光点（三原色之一）。大体说来，任何在色彩纯净度上的瑕疵是因为RGB束的不良排列。如果电子束的排列不正确，那么它不只会射到到它本应该射到的点，而且还会射到其它邻近2个色彩的其中之一。那么在这个点上就会出现色彩的瑕疵。这在单一色彩显示于整个屏幕上的时候特别明显。有时候会发生象是在某个或是更多的像点上，红色呈现出轻微的黄或是粉红的色彩，而这就表示了红色束不正确排列而因此射到了蓝色和绿色的像点。<br/><br/>在一台使用普通荫罩的显示器中，色彩纯净度瑕疵常常是起因于穿孔金属片的变形。这是因为长时间金属疲劳所造成的。其结果则是荫罩上小孔的延伸或是变形，进而造成与对应电子束的不良排列。镍铁荫罩的显示器就比较不容易发生这样的变形。<br/><br/>在柱状荫罩的显示器中，色彩纯净度瑕疵则主要由2个因素造成：猛烈震动造成荫罩偏移或是外在电磁场的影响。后者通常是由自然环境下的磁场所造成的。幸运的是，近来大部分显示器都具备有色彩纯度调整的功能。 <br/><br/>白平衡<br/><br/>白平衡问题常被认为是色彩纯净度的瑕疵。事实上，这个问题与屏幕上不同色彩的区域有关系。当色彩纯度瑕疵是不正确的排列所造成的，而不佳的白平衡则是RGB其中之一的色彩其亮度的差异所造成的。就实际情况来说，如果你在屏幕上呈现一个蓝色窗口而有些部分比其它地方较暗或较亮时，这种错误就是发生在白平衡上。这种错误是因为某些磷光点的形状或是质量有小小的差异。实际情况下要在屏幕上涂装完美尺寸的磷光层是非常困难的。 <br/><br/>波纹<br/><br/>波纹有2种形式。第一种同时也是在荫罩显示器上最常看到的。它们产生的方式是在屏幕上造成波浪效应，由晦暗及明亮的点所造成。这是一种由相邻点之间亮度上的差异所产生的效应。显示器里的电子束越精确，那么就越容易产生波纹。调整其精确度可以解决这些问题，虽然这甚至意味着得降低精确度来寻得最佳的解决方案。 <br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1801" border="0" alt=""/><br/>波纹效应的例子<br/><br/>第二种则是视频波纹。这对荫罩和栅状荫罩显示器都有影响，而且会产生由亮点及暗点组成的不规则效果。这则是因为每道电子束刷新率的不一致，以及屏幕上磷光层的分布不均所造成的。 <br/><br/>刷新率<br/><br/>刷新率表示一个图形在一秒内被显示的次数。这以Hertz（赫兹，Hz）来表达，所以一台拥有75Hz刷新率的显示器则是在一秒内将相同的图形「重写」了75次。注意这个75Hz的频率并非随意决定的，因为这是达成一个没有闪烁的良好图形的最小要求。刷新率随着水平刷新的频率以及水平扫瞄线显示数目（因此也会随着所使用分辨率不同）而有所不同。水平刷新频率是每秒电子束从头沿着扫瞄线到末端并返回到下一条线开头的次数。它以 kilohertz(仟赫兹kHz)来表达。一台拥有120 kHz刷新频率的显示器在一秒内会来回120,000次。水平扫瞄线的数目则随所使用的分辨率而不同，所以1600x1200的分辨率则表示1200条水平扫瞄线。为了要计算往返整个屏幕表面的时间，你必须将电子束从底端回返到屏幕上方的时间包括进来。这表示要多加大约整个时间的5%才能往返整个屏幕，所以你必须把这个总和时间乘上0.95才能得出特定分辨率下的最高刷新率。 以下是所使用的公式：<br/><br/>Vf=水平刷新率/水平扫瞄线数目 x 0.95，Vf代表刷新频率。<br/><br/>举例来说，一台在1024x768下有115 kHz水平刷新率的显示器会有最高142 Hz的刷新率（115,000/768 x 0.95）。 <br/><br/>CRT显示器的缺点<br/><br/>一般而言，CRT显示器主要的物理限制来自于磁力的影响，无论是失焦或是色收敛问题都与它有关联性，这也是无法完全避免的问题。<br/><br/>◆失焦<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1802" border="0" alt=""/><br/>由于电子光束的聚焦非常依赖电子枪和线圈的品质，若有老化或是物理性的偏移，就会产生失焦现像而造成画面模煳，如图所示。然而全部的画面都要有完美的聚焦通常并不容易，尤其是全平面或超平面的映像管，在画面的四个角落是最容易发现失焦的区域。<br/><br/>◆色收敛<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1803" border="0" alt=""/><br/>基本上显示器的颜色是由三原色（R、G、B）相互溷色而来，以一条白线为例，是由电子枪的准确控制将三原色打在同一条线上，以至于画面上能够显示出一条白线，这同样会受线圈和电路控制的性能所影响。换言之，若电子枪无法准确控制的话，则会造成色收敛失败的问题，如图所示。而显示器周围若放置磁性物品的话，也容易受到影响而出现色收敛现象。<br/><br/>◆地磁<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1804" border="0" alt=""/><br/>有一些显示器在纯白色画面时，会发现部分区域出现「色偏」的情况，有点像是画面被染色了一般，如图所示。这是由于映像管的物理特性，受到地球磁场影响所引起的问题，当然若显示器周围有磁性物品的话，也容易产生此现象。<br/><br/>◆几何失真<br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1805" border="0" alt=""/><br/>几何失真现象顾名思义乃画面出现几何变形的问题，如桶状、梯形、平行四边形、倾斜等不规则的图像变形，一般可以透过控制电路来处理调整，但若已超出可以调整的范围，将会影响使用者在图像上的判断，如图所示。]]></description>
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			<link>http://backpacker.qsc99.net/article.asp?id=314</link>
			<title><![CDATA[Alien Skin Exposure]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Fri,29 May 2009 09:43:00 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=314</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1689" border="0" alt=""/><br/><br/>PS胶片效果调色滤镜Alien Skin Exposure v2.0为数码照片带来胶片的外观和感觉，可以模仿彩色或黑白真实胶片的暖度和柔化度，生成真实的胶片颗粒感觉，并且可以控制胶片颗粒的分布。特色功能还有，冷暖色调调整、胶片负冲效果、柔光镜效果、锐化、对比度、黑白效果等，其中褪色留红效果是近来十分流行的低饱和类色调中最常见的一种。超过300的预置的特殊效果， 加上动态距离、颜色、锐化、对比、粒子等调整功能， 配合 Portra、 Velvia、 Kodachrome、Polaroid、TRI-X等的胶卷数据， 要再现Agfa、Scala、GAF 500、Kodak EES等的胶卷效果并不困难。<br/><br/>您现在便可以数字化模拟 Velvia 的生动色彩、Kodachrome 的丰富黑色、Ektachrome 的敏感细腻以及很多其他胶卷的特征。 另外，Exposure 还能模仿真实胶片颗粒的大小、形状和颜色。 使用这种层次上的精致模拟一些胶片的独特外观，如 Ilford® 3200 Delta 和经久不衰的 Ektachrome EES 以及 GAF® 500。<br/><br/>Exposure 可以将您的工作流、搜集颜色、动态范围、柔和程度和细粒度管理简化到一个插件中。通过一款易于使用的工具纠正色偏、柔化数字肖像以及扭转对比度。 或定义标签外观并保存为 One Click 效果。<br/><br/>官方网站例子：<br/><a href="http://www.alienskin.com/exposure/exposure_examples.aspx" target="_blank" rel="external">http://www.alienskin.com/exposure/exposure_examples.aspx</a><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1690" border="0" alt=""/><br/>]]></description>
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			<title><![CDATA[DxO Film Pack]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Wed,13 May 2009 15:20:11 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=316</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1709" border="0" alt=""/><br/><br/>DxO FilmPack是法国DXO公司推出的一个在数码影像上可以模拟胶卷的颜色、对比度、颗粒感等独特的软件。这个软件拥有7种正片胶卷颜色、9种单色照片胶卷颜色、5种负片胶卷颜色，通过这款软件可以呈现出21种不同胶卷颜色的数码影像。并且，可以进行5种调色，具有经过胶卷冲洗液处理的新奇功能。除了作为一款独立的软件工作以外，即使作为Photoshop CS2/CS3的插件，DxO Optics Pro v4.2以上版本也可以使用。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1710" border="0" alt=""/><br/><br/>软件界面<br/><br/>DxO Film Pack在操作性上也极为简单，只需往窗口中放入数码影像文件。在右侧对话框可以选择模拟胶卷的种类，并且可以同时调整对比、色彩、颗粒性、亮度、纵横尺寸比以及文件大小。]]></description>
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			<link>http://backpacker.qsc99.net/article.asp?id=313</link>
			<title><![CDATA[onOne Software Plugin Suite]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Mon,11 May 2009 15:16:40 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=313</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1682" border="0" alt=""/><br/><br/>onOne 软件公司为专业摄影师和平面设计师提供世界一流的软件解决方案，其总部位于波特兰的俄勒冈州，自 2005 年以来已有多款影像软件面世并的到广大设计师、摄影师和摄影爱好者的追捧，其中 OnOne Mask Pro 是最为国人所熟知的抠图软件。<br/><br/>onOne Plug-In Suit 4.5 是 onOne 所推出的 Adobe Photoshop 插件集合套装最新版本，包含 onOne 软件公司的六款专业级产品。<br/><br/>产品所含内容：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1683" border="0" alt=""/><br/>Genuine Fractals 6 Professional Edition<br/>Genuine Fractals 6 是一款影像缩放的工业标准，是摄影师、绘画艺术家和数码图像专业人士的必备工具，该程序可以帮助你建立和打印超高品质的放大图像，最大可达 1000%，并保持线条和细节不失真。不仅支持 RGB 图像，也支持 CMYK 和 CIE-Lab 图像。本版本可适用于 Adobe Photoshop Lightroom 或 Apple Aperture。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1684" border="0" alt=""/><br/>PhotoTools 2 Professional Edition<br/>PhotoTools 使用 Photoshop Actions 来处理一系列图像工具，包括图像效果、修改及产生自动化操作等。PhotoTools 允许用户分别预览效果，或者在类似一个分层的结构下堆迭，同时可以保存将来要使用的预先设定。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1685" border="0" alt=""/><br/>PhotoFrame 4 Professional Edition<br/>PhotoFrame 4 可作为插件安装于 Adobe Photoshop Lightroom 2 软件中，软件的特色是帮摄影师将拍摄作品通过画框更完美的展示，专业版比标准版增加了更多的画框及装饰物的矢量图。软件内置独特的画框边缘效果，包括普通木质画框效果、花边、装饰物及纹理效果等。该软件提供的数以百计的新画框对婚礼摄影师更是大有帮助。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1686" border="0" alt=""/><br/>FocalPoint 1.1<br/>FocalPoint 是 Photoshop 柔化景深滤镜，Photoshop 焦点控制插件。摄影当中有时候想要进行选择性的聚焦，有许多技术可以实现这一点，比如说平面的重点，或是对局部进行模糊处理等等。最常见的方法是控制景深，在相机上采用大口径的镜头，调节出一个狭长的景深来，也可以实现焦点控制。而在 Photoshop 平面处理当中则需要采用更多的技巧来实现。现在这个插件 FocalPoint 就能帮助你轻松实现这个目的。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1687" border="0" alt=""/><br/>Mask Pro 4.1<br/>Mask Pro 是一款精准的抠图解决方案，可以说是目前最专业的去背软件之一，具体功能有：让你的去背效果可以达到最佳化，精准的遮罩功能，智慧笔刷以及魔术棒，无限的 Undo/Redo 功能；另外在 MaskPro 之中还有提供相当多的工具如魔术笔刷以及路径工具，所以你不用担心因为工具过少作不出好的遮罩来将影像去背，因为这些工具再加上先前所提到的选色工具绝对可以帮你作出完美的遮罩，让你的作品达到专业的水准。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=1688" border="0" alt=""/><br/>PhotoTune 2.2<br/>onOne Software PhotoTune 是一款面向 Adobe Photoshop 的功能增强插件，它包含两个模块，可以帮助你更容易修正图像的颜色，使用非常方便快速，修正时以两个并排显示的窗口同时显示修改前和修改后的实际效果，方便你更准确的校正颜色，可以让你的图像或者人物颜色更接近于自然。<br/><br/>官方在线教程：<br/><a href="http://www.ononesoftware.com/tutorials/tutorials_plugin_suite_4.php" target="_blank" rel="external">http://www.ononesoftware.com/tutorials/tutorials_plugin_suite_4.php</a><br/><br/>]]></description>
		</item>
		
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			<link>http://backpacker.qsc99.net/article.asp?id=131</link>
			<title><![CDATA[数码暗房：玩转RAW格式]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Thu,03 May 2007 17:33:43 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=131</guid>
		<description><![CDATA[<strong>基础篇</strong><br/><br/>一、什么是RAW文件？<br/><br/>RAW文件主要是一种记录了数码相机传感器的原始信息，同时伴随着一些由相机所产生的一些元数据（metadata，诸如IS0的设置、快门速度、光圈值、白平衡等）的文件。不同的相机制造商会采用各种不同的编码方式来记录raw数据，进行不同方式的压缩，个别还甚至对raw数据进行加密。所以，不同的制造商对各自的raw文件采用不同的文件扩展名，如Canon的.CRW、Minolta的.MRW，Nikon的.NEF，Olympus的.ORF等，不过其原理和所提供的作用功能都是大同小异的。<br/><br/>二、为何要选择RAW格式？<br/><br/>答案是非常简单的，我们来看一下在绝大部分数码相机内部，拍摄JPG的话，其生成过程是怎样的。从CCD/CMOS得到原始Raw数据后，把之前设置好的各项参数，如sRGB或是Adobe RGB的色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等，更多的是再加上一条强S形的曲线（提亮亮部、压暗暗部）进行变换（为什么要这样？这是因为CCD/CMOS捕获光子能量是基于一种线性Gamma（Gamma 1.0），可是人眼对光的感觉的却是非线性的，如果不进行这个操作的话，图像是暗得没法看的。并且不清楚原因的人看了后绝对不会去买数码相机，厂商恐怕要倒闭了），得到变换后的图像，再按照你所设定的JPEG质量（诸如SHQ、HQ、M、S）进行压缩，得到JPG文件。<br/><br/>而拍摄RAW格式的话，机身上的所有设置除了ISO、快门、光圈、焦距之外，其它设定一律对RAW文件不起作用，因为上述的色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等的所有操作必须在转换Raw时才指定，一切都由你自己控制。<br/><br/>打个最简单的比方，拍JPG就像是自己拍照，然后拿给相机制造商的打片手来帮你出片；而拍RAW格式则是自己拍照、自己冲洗底片、自己出片。（看看为什么Olympus Studio中把英文版的“Raw Development”翻译成中文版的“Raw显像”就知道了）<br/><br/>也许有很多人对后期的处理（或是对PS）嗤之以鼻，觉得前期拍摄时相机后面的脑袋是最重要的。没错，对于这一点，本人也十分赞同。可是，既然有前期那种认真对待摄影的精神，为什么就不能把这种态度用后期制作上去呢？以前我们一直埋怨拍的片子被冲印店的打片手糟蹋，于是转向拍翻转，算是让自己有了更大部分的操控权。现在到了数码，从头到尾都可以让自己完全控制，又为何要将其拒之千里之外呢？况且，更是由于数码的原因，假设后期出片（这里指的不是PS，而是相当于底片显影的过程）不认真处理的话，前期付出的努力再多也可能没法弄出真正质量高的片子。<br/><br/>三、关于传感器<br/><br/>主流的数码相机传感器，主要有CCD、CMOS和Foveon X3。对于Foveon X3的工作方式，可自行到Foveon的主页上去查阅，这里主要只简单地讲一下CCD/ CMOS的工作方式，对我们使用raw就已经足够了。<br/><br/>数码相机传感器是由横竖两个方向密集排列的感光元件（CCD或CMOS）组成的一个二维矩阵，常见的有如下图示的Bayer模式的排列方式，每个CCD就对应一个像素。其中R感应红光、G感应绿光、B感应蓝光，而在Bayer模式中G是R和B的两倍（因为我们的眼睛对绿色更敏感）<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=11" border="0" alt=""/><br/><br/>图1<br/><br/>在矩阵内的每个CCD或CMOS只是用来感受光子的能量，因应进入光线的强度而产生对应比例的电荷，然后将这些电荷信息汇集并经过放大，储存起来。而应当知道的是，raw纪录的只是每个像素位置的电荷值，它是没有记录任何的颜色信息的。所以CCD是“色盲”的，也就是说：RAW 文件只是灰度文件而已！我们可以这样去想象一下充满电荷的CCD/CMOS，就像下图一样：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=12" border="0" alt=""/><br/><br/>图2<br/><br/>因此任何一个RAW Converter（如Photoshop的Camera RAW Plugin，Bibble、Phrase One C1 Pro、RawShooter essentials 2005，各厂商自带的Raw转换软件等）的作用就是将这些像素所记录的亮度信息转换成为肉眼所能看见的颜色信息，至于不同的制造商是如何排列传感器矩阵上的RGB或CMY的问题，我们不需要去关心，只要所使用的软件能够支持你的数码相机，就说明他已经了解这个问题，知道该怎么去诠释和处理每个像素上的亮度值。<br/><br/>由于现在的CCD/CMOS与Foveon X3的原理不一样，所以对于CCD/CMOS而言，要获得一个像素上的颜色值，必须从邻近的像素中获取信息来进行一种叫做“反马赛克”的运算（Foveon X3可不需要这样），从而得到该位置的颜色值。当然，除此之外，RAW Converter所控制的事情还有下面的这些，而这些也是我们在操作Raw的时候一定得知道的原理。<br/><br/>● 白平衡——我们的眼睛能够自动的适应不同的环境光线，把最亮的地方解释成白色，其他的颜色依序地去解释。可是传感器却没有人眼的这种功能，它必须知道到底多亮才是白色，因此我们需要设定白平衡来告诉它。在使用Raw拍摄的时候，传感器纪录的只是每个像素的亮度值，白平衡是作为元数据（metadata）记录的，用以在后期RAW Converter转换的时候用的。也就相当于一个起点，也可以理解成在转换函数中的一个必不可少的参数，少了它，其它的颜色就没办法解释。之前小革命好像有篇文章关于拍摄时白平衡不管设置与否，都可以在后期还原的问题。我的看法是在理论上是绝对肯定的，为什么说是在“理论上”？从上面的论述就可以知道，白平衡的设置只是在后期转换时才参与。所以即使拍摄时没有设置正确的白平衡，只要在后期转换时能够输入当时场景的正确的色温值的话，绝对是可以还原出原来的色彩的。可问题就是，有多少人能够在转换时准确的记起当时的色温值。除非在图片中有一处纯白色的参照物，用白平衡吸管吸取该处的颜色就可以正确设置了。这里其实也告诉了我们一个值得去尝试的技巧：拍摄照片时，在构图里放置一个白色物（如白纸，但注意要在不影响构图的地方，也不能太大面积影响曝光读数，并且要让其充分受到现场光线的照射），把它也拍进去。后期转换时候用白平衡吸管吸取这个白色物就可以了，然后把白色物这部分裁掉。可是，对于拍JPG的话，可不是这么一回事。因为拍摄后，就由相机在内部处理转换成JPG，也就是说它必须要用到色温值进行运算。如果这之前没有设定好白平衡的话，那肯定是要偏色的。<br/><br/>● 色彩演绎——假如你问一千个人哪种颜色是红色，可能你会得到一千种不同的红色。同样的道理，对于CCD/CMOS而言，它不知道究竟什么才算是红色、蓝色、绿色。因此，我们在转换RAW文件时，必须指定红色、蓝色、绿色的定义，也即色彩空间（Color Space），不同的数码相机本身就内置了不同的Color space，如sRGB，AdobeRGB等。对于这点，我的理解是，拍摄RAW格式的话，相机里面设置sRGB或者是Adobe RGB都是废的，因为是在转换时才将RGB的定义（即目标Color Space，转换后的文件的Color Space）告诉RAW Converter，因此在转换RAW文件时都会有一个Color space的选项，是你必须指定这个目标Color Space的。所以，如果我们是拍摄RAW格式的话，不要再问到底要设置成sRGB或者是AdobeRGB了，喜欢的话，甚至可以转成ProPhoto RGB也可以！拍JPG的话恐怕对图像质量的追求也不是很高，所以就用sRGB算了。<br/><br/>● Gamma 校正——首先你应该先知道什么是Gamma，相关的资料可以自己上网搜索一下。数码RAW格式的拍摄是采用线性的gamma (即gamma 1.0)，可是人的眼睛对光的感应曲线却是一“非线性”的曲线。所以RAW Converter会在转换时都会应用一条Gamma曲线到Raw数据上（简单的理解，就是相当于对原始数据进行一个f(x)的变换，并且注意，f(x)并不是一次的线性函数），来产生更加接近人眼感应的色调。<br/><br/>● 降噪、抗锯齿和锐化——当图像细节刚好落在CCD矩阵中的单位像素上，或者假设落在了一个R-感光像素和B-感光像素上时，问题就出现了。该细节处的真正的颜色光靠“反马赛克”运算是很难准确地还原出来，也就是说细节会有所丢失。因此，大部分的RAW Converter都会在转换的时候进行一系列诸如边缘检测、抗锯齿、降噪以及锐化等操作。而由于不同软件所采用的算法未必相同，因此使用不同的RAW Converter出来的照片的细节也不一样的原因就在于此。<br/><br/>其实关于Raw要说的还有太多太多。虽然，如果能够明白Raw相机内部的工作原理的话，以前的所有问题可以迎刃而解。但也许对大多数阅读这篇文章的人来说，关键是要知道怎么用好（转换好）Raw，所以原理的东西不再多讲（涉及较多的数学原理）。把大家必须知道的关键性的东西列出来（以Camera Raw 2.4 for Photoshop CS Plugin 为例）：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=13" border="0" alt=""/><br/><br/>图3<br/><br/>1、任何的操作，能够用Camera Raw进行的，都不要留到转换后到PS中去操作。这里的原因简单地说是因为转换前和转换后的操作有根本性的区别，转换前的各种操作，实际上是在定义一系列的参数（如色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等），然后交给转换函数（其实就是Dcraw，一个开源软件，Dave Coffin。下面这些RAW Converter软件，都是基于Dcraw：Adobe Photoshop、Bibble、BreezeBrowser、Conceiva Lightbox、 cPicture、dcRAW-X、Directory Opus Plugin、dpMagicGraphicConverter by Thorsten Lemke、IrfanView、IRIS image processor for astronomers、Lightbox、 Photo Companion、Photo Jockey、PhotoReviewer、PolyView、PowerShovel-II、 RawDro&#112;、RawView、SharpRaw by Duane DeSieno、SilverFast DCPro、ViewIt、 Viewer n5、VueScan）进行运算，生成目标像素的颜色信息。相当于一个f(x)，f(色彩空间的定义，锐化值，白平衡，对比度降噪)= 目标像素的颜色，只要这个颜色值不超出目标色彩空间的色域，它就是有效的颜色信息。但如果是转换到较小的色域中，是会出现部分颜色被裁掉（即目标像素的颜色超出了色彩空间（如把一副包含颜色信息相当丰富的图像转换到sRGB的Color space时）。可是在图像已经转换（显影）后，再到PS中操作的话，如Level、Curve，Hue/Saturation等，都是基于目前已有的像素颜色值进行操作，而且是非线性的操作，必然会造成不可逆的信息损失。举个例，一个非线性的转换f(x)=x^2（x的平方），x=3或x=-3，得到的结果都是9，必然有颜色信息被压缩。又如，Camera Raw 2.4中所提供的Exposure、Shadows所提供的作用相当于PS中Level里面的White Point和Black Point，那么假设我们把亮度值为245的点设为白点（255），在Level中的结果是从245到255两度的点全部变成白色，这好像问题不大。可是最致命的就是，原来从0到245之间的点都被拉伸成0到255，那中间没有的颜色信息从何而来？那些就是“捏造”出来的颜色，采用插值的算法算出来的。这也就是为什么应用完Level后再看一下直方图会看到中间有很多不连续的断线（如果对PS的Level相当熟悉的话，应该能理解）。可是，如果在Camera Raw中设定Exposure有什么不一样呢？在Camera Raw中实际上只是给定了一个参数值，让函数去把所有的像素重新计算，因此得到的是有效的像素颜色信息。<br/><br/>2、关于锐化的问题，是用软件（Camera Raw 2.4）自带的锐化功能好还是PS中的Unsharp Mask好？答案绝对是软件（Camera Raw 2.4）自带的锐化功能。“在图像中，边缘是由灰度级和相邻域点不同的像素点构成的。因而，若想强化边缘，就应该突出相邻点间的灰度级的变化”（《Delphi 数字图像处理高级应用》刘骏），也就是说，锐化的算法，一般是通过对灰度值进行运算的。那么，不用解释，你也知道PS中的是对以转换后的像素值（已有的像素基础上）进行操作。软件自带的锐化功能由有何不同呢？先说锐化过程：像素灰度化--&gt;边缘检测--&gt;灰度强化--&gt;还原出R、G、B分量，而像素灰度化的几种方法：<br/><br/>1）求出每一个像素点的R、G、B的平均值，然后把这个平均值赋给该像素点的R、G、B三个分量<br/>2）求出每一个像素点的R、G、B三个分量的最大值，然后把这个最大值赋给该像素点的R、G、B三个分量<br/>3）根据YUV的颜色空间，Y分量的物理含义就是量度，它包含了灰度图的所有信息。而Y=0.299R+0.578G+0.114B<br/><br/>上面几种方法，不管RAW Converter采用的是哪一种（甚至是其它的），从灰度的raw数据直接进行边缘检测，与现将转换后的像素的R、G、B变成灰度在检测，你认为那种效果好呢？BRUCEFRASER在书中对这一问题的看法是留下余地到PS中Unsharp Mask（认为Camera Raw 2.4的选项少，只有Sharpness一个。而Unsharp Mask有Amount、Radius、Threshold，余地较大）。就这一问题，我做过多次尝试，从一副饱含细节图像，经过Camera Raw 2.4锐化后所看到的细节，用Unsharp Mask不管Amount、Radius、Threshold怎么调都出不来那种效果，要么就锐化过渡（有些细节就是看不到）。在这里也教一个PS做锐化的Trick：把图像转成Lab模式，先对L通道进行Unsharp Mask，再转回RGB模式，效果比直接对图像进行Unsharp Mask好。<br/><br/>3、如果只要800X600的片上网交流，把2240 X 1680（甚至更大）的图片Resize到800X600，原图是否需要先锐化呢？缩小以后不是什么都一样吗？错！实践证明，先用RAW Converter锐化后再Resize，能看到的细节还是能看到。不做锐化的话是绝对看得出区别的！信不信由你！<br/><br/>4、拿到外面出片的话选Adobe RGB（在RAW Converter里，不是相机里！），上网交流的话选sRGB，不要先选了Adobe RGB进行转换后，去到PS里面再转成sRGB！但如果希望转换后作进一步处理，如加框或加签名等，就先选了Adobe RGB进行转换去到PS里面再转成sRGB。<br/><br/>5、Depth和第4点一样。拿到外面出片的话选16 bits/channel，上网交流的话选8 bits/channel，不要先选了16 bits/channel进行转换后，去到PS里面再转成8 bits/channel！但如果希望转换后作进一步处理，如加框或加签名等，就先选了16 bits/channel进行转换去到PS里面再转成8 bits/channel（但如果你想用一大堆的滤镜对图片进行操作的话，还是直接用8 bits/channel吧，因为PS中很多滤镜在16 bits/channel下不能用）。<br/><br/>6、如果打算出小图上网交流，在Camera Raw 2.4中的Size尽可能选最小的直接出（对于正方形的CCD/CMOS像素），不要出原大在PS中Resize缩小！对于Fuji SuperCCD（六角形的）则相反，尽量出大的在PS中Resize缩小。（BRUCEFRASER说的）<br/><br/>7、Camera Raw 2.4中的Exposure宁减勿加，减的话能恢复更多高光区细节，加得太大的话很容易在阴影区产生噪点。<br/><br/>8、Camera Raw 2.4中的Brightness相当于PS Level中的midtone——中灰度；Contrast相当于Curve；Saturation有点类似于Hue/Saturation。其中各项的调整所产生的结果如下图：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=14" border="0" alt=""/><br/><br/>图4<br/><br/>9、一定要学会看Raw的直方图，不管哪一项的调整，注意不要有颜色的溢出（被Clip掉）就行了。<br/><br/>10、Camera Raw 2.4中的Luminance Smoothing对去处大片色块中出现的噪点相当有效，如蓝色天空中的噪点。同样的噪点，用PS去处的方法是把图像转成Lab模式，在对L通道进行模糊，再转回RGB模式。但效果不如Luminance Smoothing好。<br/><br/>11、Camera Raw 2.4中的Color Noise Reduction，这个不用说了吧，去处暗部的噪点。<br/><br/>12、Chromatic Abberation R/C、Chromatic Abberation B/Y是用来去处紫边的。<br/><br/>13、Vignetting Amount是用来调整暗角的。<br/><br/>总结一下RAW格式的好处：<br/><br/>◆RAW文件几乎是未经过处理而直接从CCD/CMOS上得到的信息，为后期处理提供更大的自由度。<br/>◆RAW文件没有白平衡设置，可以任意的调整色温和白平衡来进行创造性的制作，而不会造成图像质量损失。<br/>◆电脑上的微处理器来处理锐化及其它颜色运算来得更加迅速，也使得更加优化或复杂的运算能够得以实施。<br/>◆可以转化成16位的图像，也就是有65536个灰度层次可以被调整，这对于JPG文件来说是一个很大的优势。当需要对阴影区或高光区进行细致调整的时候，这一点非常重要。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=15" border="0" alt=""/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=16" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=17" border="0" alt=""/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=18" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=19" border="0" alt=""/><br/><br/>图5<br/><br/>四、人眼与传感器<br/><br/>“假如在一杯咖啡里放了两勺糖而不是一勺糖，你并不会感觉甜了一倍；如果你把音量加大一倍，但并不会感觉音响加了一倍……”（引自BRUCEFRASER，《Real World Camera Raw With Adobe Photoshop CS》）。对于我们的眼睛而言，当有原来的两倍光线进入我们的眼睛时，我们并不会感觉到比原来亮了一倍，而是觉得更亮了。人的眼睛能够对光线进行压缩，自动的适应各种不同环境下的光线，并对此环境下的颜色作出解释，也就是说人眼对光线的反应是非线性的。也籍于人眼的这种机能，使得当我们从一间黑暗无比的房子突然走出到一个晴天烈日下时，不至于令我们的眼睛着火（想象一下自己是否有过这样的经历，先是觉得非常耀眼，然后眼睛会慢慢适应）。而胶片也有类似于人眼的这种对光线的非线性的反应。但对传感器而言，可就缺乏了人眼的这种机能，它对光线的反应是线性的，只用线性方式去计算进入的光子数量。所以，对于数码摄影来说，很多东西都改变了，其中包括我们拍摄时的曝光。如果继续沿用胶片摄影的曝光方式的话，极可能导致两个巨大的危险：一是丢失大量的高光细节；二是暗部出现严重的燥点。并且对于相机的Bits（位深）是一种巨大的浪费。为什么会这样？那就让我们一起来了解一下关于传感器的线性Gamma。<br/><br/>五、线性Gamma<br/><br/>我们先来看两幅图：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=20" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=21" border="0" alt=""/><br/><br/>图6<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=22" border="0" alt=""/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=23" border="0" alt=""/><br/><br/>图7<br/><br/>图6是直接作线性转换（Gamma 1.0）出16 bits/channel后的图；图7时经过Curve作Gamma校正后的结果。为什么会出现图6的情形呢？这是缘于Sensor只是记录到达其上的光子数量，然后根据其数量作了一个正比例变换（如f(x)=2x），将得到的数据进行Gamma编码。传感器的这种对光线的线性反映被称为Gamma1.0，而人眼对光线的非线性反映通常在Gamma2.0到3.0之间。目前的DSLR大多数位深只有12 Bits，专业机型可达到14 Bits。据说目前还没有真正的16 Bits的传感器。如下图8，我们以12 Bits的传感器为例：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=24" border="0" alt=""/><br/><br/>图8<br/><br/>传感器采用12 Bits，即2^12=4096个levels来对采集到的数据进行编码。当有能够另到Sensor溢出的光亮进入时，这时该Sensor上的电荷之上升到第4096的level，也就是说第4096的level就表示光线刚好溢出；当进光量减少一半，即降低一档，这时另到Sensor上的电荷之上升到第4096的一半位置，即第2048的level处，因此第2048的level就表示比过曝-1档的光量。而在过曝-1档到过曝之间的光量就被记录在2049~4096之间（共有2^11=2048个不同的感应级别）；当光量再减低一档时，产生的电荷只达到第1024 level的水平，因此第1024 level就代表过曝-2档的光量，而介于过曝-2档与过曝-1档之间的光量就被记录在1024~2048之间（共有2^10=1024个不同的感应级别）……以此类推，不断的递减，过曝-6档的光量只用剩下的64个levels来记录。因此，假如对某张照片而言，过曝-3档是“正确”的曝光的话，那么整个图像中的大部分信息都被记录在512~1024的levels中，阴影区的信息记录在0~512之间，高光和过曝的信息记录在1024~4096之间。接下来分两种情形：<br/><br/>1）16 bits/channel的输出。由于16 bits/channel每个通道有65536个亮度层次，而PS基于不知名的原因只使用0~32768共32769个亮度层次来处理16 bits/channel的图像。但这也关系不大。由于DSLR只有12 Bits的位深，即只有4096个亮度级别，因此Raw数据如果不经Gamma校正（或线性转换）直出的话，那么正如下面的动画所示那样，所有数据被搬到0（黑）~65536（白），并对齐0起点。因此直方图中大量的数据集中在前1/3处。这就是Sensor所看到的样子（图9）。而图2时经过Gamma校正后适合我们观看的“正常”的样子。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=25" border="0" alt=""/><br/><br/>图9<br/><br/>2）8 bits/channel的输出。由于8 bits/channel每个通道只有256个亮度层次，因此将4096个levels数出成256个levels的时候，必然要将4096个亮度级别进行压缩（2^12--&gt;2^8）。所以在这过程中造成的是几何级数的信息损失。并且，由于数据被压缩后，能够充满整个0~255的区间，所以只转8 bits/channel的图像不会像转16 bits/channel世出现那么暗的现象，看起来是“正常的”。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=26" border="0" alt=""/><br/><br/>图10<br/><br/>六、不要被LCD欺骗了你的眼睛<br/><br/>按照前面的说法，为何我们在DSLR上的LCD看到的图案却不会偏暗，而且直方图也很正常呢？<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=27" border="0" alt=""/><br/><br/>图11<br/><br/>其实我们所看到的直方图是经过了加工的，也就是说源直方图真实的样子就像图6那样。可如果用家看到图像是那个样子的话，谁还敢用呢？因此，在图像被显示到LCD之前，绝大部分的DSLR先对原数据进行Curve变换（会不会有些用Linear Profile，我不知道）后，将其“正常化”后显示出来。（所以拍JPG免不了要遭遇这一过程以及以上2）的一劫）。因此，把ISO设置成100，拍出来的结果可能相当于使用ISO 125时的结果。花些时间好好地把原来的“ISO 100”，这绝对是有必要的。<br/><br/>七、对曝光的指导意义<br/><br/>人的眼睛对高光区层次的敏感度要远低于暗部层次的敏感度。而如前所述，Sensor由于其线性感应，使用了大量的levels（Bits）来纪录高光区段的细节层次。这就是为什么国外的摄影师会提出一句话叫“Expose to the Right”,语意双关，Right既指正确，也指右边。就是数码摄影里要尽量向右曝光，让直方图中的右边部分获得尽可能多的信息。如果曝光不足的话，原本应该被记录在中间王有的高光区信息被压缩到了中间往左的区间纪录，levels少了，层次当然少了；而暗部信息由于本身levels少，再加上曝光不足，加上记录到的信息更少，因此不可避免的产生大量噪点。而为什么之前“基础篇（一）”里说到在Camera Raw中的Exposure宁减勿加（？？不要弄混了喔！）假设一张正常曝光的图像，其直方图两端边界均有少量数据到达边缘，即图像中的极高光和极阴暗区。如果这时令Exposure加得过分的话，含丰富levels的高光信息必然向右溢出（丢失），而levels极少的暗部区必须要往右边levels多的区域拉，这当中必然要凭空捏造一些颜色出来，因此噪点增加。不过，具体问题、具体分析。假如一张图真是欠曝得厉害的话，还是得适当的增加Exposure及调整Contrast来补救了！<br/><br/>原文地址：<br/><a href="http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=272600" target="_blank" rel="external">http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=272600</a><br/><a href="http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=273233" target="_blank" rel="external">http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=273233</a><br/><br/><strong>软件篇</strong><br/><br/>先来了解一般的RAW处理工作流程，如下图：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=28" border="0" alt=""/><br/><br/>当然，这只是作为一般情况下的一个工作顺序而已，有时还得根据实际情况进行调整。但在这过程当中，作为RAW处理工作流程的一个灵魂——RAW Converter，RAW转换软件的使用对于最后出片的质量起到了至关重要的作用。各个厂家都会为自己的RAW格式文件而开发各种不同的软件进行转换，这里就不对改种软件进行介绍。因此，本文只针对目前部分主流的RAW Converter进行介绍和使用上的讲解。首先，对于RAW转换软件，整体上来说可以分成两大类：<br/><br/>▲线性转换类:： 只进行色彩演绎的工作，当中可能会使用到白平衡设定，或者进行曝光校正等操作，但大部分的工作要留到Photoshop中去完成。该类软件的代表是DCRAW；<br/><br/>▲功能型转换类：这类软件能够进行绝大部分工作流程中所需要的操作和调整，几乎可以达到出图后就是我们所想要的效果，而只留下极少的一部分调整到Photoshop中去完成。诸如Phase One C1 Pro、Bibble Pro、Camera RAW for Photoshop等软件就是这一类。<br/><br/>一、DCRAW<br/><br/>DCRAW 是一款由Dave Coffin开发的基于Linux平台下的命令行RAW转换软件，也是一款当今为数不多的开源免费软件。该软件更新的速度非常快，几乎支持目前市面上的所有机型，目前的7.0版本已经支持Canon的350D了。而作者声称下面的这些软件都全部或部分的使用了其算法进行RAW的解码：如Adobe Photoshop、Bibble、BreezeBrowser、Conceiva Lightbox、 cPicture、dcRAW-X、Directory Opus Plugin、dpMagicGraphicConverter by Thorsten Lemke、IrfanView、IRIS image processor for astronomers、Lightbox、 Photo Companion、Photo Jockey、PhotoReviewer、PolyView、PowerShovel-II、 RawDro&#112;、RawView、SharpRaw by Duane DeSieno、SilverFast DCPro、ViewIt、 Viewer n5、VueScan。更多的详情，大家可以到这里查看：<a href="http://www.cybercom.net/~dcoffin/dcraw" target="_blank" rel="external">http://www.cybercom.net/~dcoffin/dcraw</a>，并且可以下载其源代码，自己进行修改并重新编译出最符合自己的RAW Converter。而对于大部分使用Windows系统的用户来说，也不用犯愁，因为有人将该软件编译了Windows的执行版本，并且还对不同的CPU进行了优化。需要的大家可以从这里下载：<br/><br/><a href="http://home.arcor.de/benjamin_lebsanft" target="_blank" rel="external">http://home.arcor.de/benjamin_lebsanft</a><br/><br/>我们也对Windows执行版本的一些使用进行讲解。下面是其转换时可使用的一些参数：（在命令提示符状态下输入“dcraw ”可以显示出其可用参数）<br/><br/>-i 只鉴别文件但不进行解码<br/>-c 写入到标准输出（该参数的具体用法还没弄清楚，不知是否只是输出到屏幕上，但该参数对于实际使用关系不大）<br/>-v 显示解码时的详细信息<br/>-a 使用自动白平衡<br/>-w 使用相机内设白平衡<br/>-r &lt;num&gt; 设定红色放大系数 (默认值= 1.0)<br/>-l &lt;num&gt; 设定红色放大系数 (默认值= 1.0)&#34;<br/>-b &lt;num&gt; 设定亮度 (默认值= 1.0)<br/>-d 文档模式(无彩色，不进行色彩演绎)&#34;<br/>-q 快速、低质量的色彩演绎<br/>-h 缩小为原来的一半大小(是-q参数的演绎速度的3倍)<br/>-f 把RGGB作为4种颜色演绎<br/>-s 使用附加像素(解码Fuji 的Super CCD 时才使用该选项)&#34;<br/>-t [0-7] 旋转图像 (0 = 不旋转, 3 = 180度, 5 = 逆时针旋转90度, 6 =顺时针旋转90度)<br/>-2 输出8-bit PPM 文件(默认使用0.45的Gamma值)<br/>-3 输出16-位的线性PSD文件<br/>-4 输出16-位的线性PPM文件<br/><br/>-n 不裁切颜色（超出色域范围的）<br/>-m 不将相机内设定的色彩空间转换到sRGB&#34;<br/>-p &lt;file&gt; 应用色彩Profile<br/><br/>最后的三个参数选项只在Linux下才起效，因此如果使用Windows执行版本的Dcraw.exe的话，以上的三个参数是不会出现的。假设我们想将当前目录下的所有*.nef文件全部使用使用相机内设白平衡进行批量转换，并且输出为16-位的线性PSD文件的话，可以这样输入命令行：<br/><br/>dcraw –v –w -3 *.nef<br/><br/>该软件的最大特点是转换速度快，并且能作为其它软件的一个插件来进行浏览、转换RAW文件。现在已经有很多软件使用它作为内置的一个插件，随软件附带一起发行。但对于摄影爱好者的使用来说，单一使用该软件的作用并不大，这是由于其输出16-位的线性PSD文件，在Photoshop中打开的时候会显得非常暗。这是由于通常作了线性转换之后，我们还要对其进行Assign对应机型的Camera Profiles和色调曲线以后，才能显示出正确透亮的颜色。而对于一般的使用者，要得到这样的Camera Profiles和色调曲线并非是件容易的事情。而Profile的制作通常需要用到Macbeth公司的ColorChecker DC和Profile Maker 5.0等软件，其昂贵的费用及使用时的技术难度并不是一般的用家所能承担的。因此，作为一个好的功能型的RAW Converter，其本身应该附带或内置了其所支持的各种型号相机的Camera Profiles以及在不同光照场景下的色调曲线。所以，对于大部分的使用者来说，功能型的RAW Converter显得更为实用。<br/><br/>二、Camera RAW 2.4 for Photoshop<br/><br/>由于绝大部分的用家在工作流程的后期处理上，多数都是采用Photoshop进行再处理。而Camera RAW 2.4 与Photoshop之间的严密整合，以及其并不亚于其它专业型软件的强大功能，在此较详细地讲解一下Camera RAW 2.4 的使用。我们先来认识一下界面中的各个选项。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=29" border="0" alt=""/><br/><br/>图12<br/><br/>左上方的三个图标分别是：缩放工具、手掌工具、白平衡吸管，下方的几个选项分别是：色彩空间、大小、位深、分辨率，右方从上到下分别是：Basic与Advanced功能按钮，下半部分总共有四个标签页，也是我们调整RAW的时候最重要的的一些调整选项。当至于Basic按钮状态时，直显示Adjust、Detail两个标签页，只有选择Advanced功能按钮时，才会出现全部的四个选项。常用的快捷键：缩放工具【Z】、手掌工具【H】、白平衡吸管【I】、Preview（预览）【P】、顺时针旋转90度【R】、逆时针旋转90度【L】，双击缩放工具或者【Control】+【Alt】+【0】可以把视图缩放到100%，双击手掌工具或者【Control】+【0】可以把视图缩放到Fit in View。接着我们以一般的工作流程的大致调整顺序来对各个选项进行介绍。<br/><br/><u>Adjust标签页——该标签页中所包含的调整项目如下图所示：</u><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=30" border="0" alt=""/><br/><br/>图13<br/><br/>White Balance（白平衡）调整<br/><br/>由于白平衡对整体画面的影响非常大，因此白平衡的设定准确与否，对于画面质量而言是至关重要的。假如在拍摄时没有设定正确的白平衡的话，在这时候也可以进行重新设定和调整，这点相对于JPG而言，可是个非常大的优势。点击White Balance 右边的下拉菜单我们就可以看到Camera RAW 2.4提供了9种不同的白平衡设定，分别是：As Shot、Auto、Daylight、Cloudy、Shade、Tungsten、Fluorescent、Flash以及Custom。其中选择As Shot为拍摄时机身内的白平衡设定；选择Auto的话，Camera RAW会自动分析画面来选取最适合的色温；Daylight、Cloudy、Shade、Tungsten、Fluorescent、Flash分别是针对不同光线环境下的预设色温；Custom则是自定义色温值。对于该处的选则，个人的经验是，结合As Shot和Custom使用可以获得较好的效果。实际调整的时候，先选择As Shot，然后再这样的基础上，对下面的Temperature和Tint进行微调（这时设定自动变成Custom了）。而如果画面中有白色部分的时候，使用白平衡吸管和Custom调整可以获得更好的效果。实际调整的时候，先点选画面左上角的白平衡吸管工具（或按下快捷键【I】），这时光标变成吸管状，然后吸取画面当中最接近白色但又不是纯白色的部分（吸取纯白色是没用的），在对Temperature和Tint进行微调，可以多尝试几次。调整说明：<br/><br/>Temperature：增加/减少会令图像偏黄/偏蓝，该项是蓝-黄轴向上的调整，按【↑】/【↓】键递增/递减50，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减100<br/><br/>Tint：增加/减少会令图像偏红/偏绿，该项是红-绿轴向上的调整，按【↑】/【↓】键递增/递减1，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减10<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=31" border="0" alt=""/><br/><br/>图14<br/><br/>Exposure（曝光）调整<br/><br/>类似于Photoshop中的Levels调整里面的White Point选项，增加/减少该值相当于增加/减少曝光量。在拖动滑快的同时按下【ALT】键可以在预览图中显示出各颜色通道的溢出情况。如图14所示，预览图中的白色部分显示红绿蓝三色通道均有溢出，表示这一区域的颜色丢失，全部变成白色了。其它颜色表示该区域红绿蓝三色通道中的一或两个通道颜色溢出。调整说明：<br/><br/>属于线性调整，按【↑】/【↓】键递增/递减0.05，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减0.5，+1/-1近似于+1/-1档曝光量<br/><br/>这个选项的调整对于我们在实际拍摄当中如何贯彻Expose to the Right密切相关。如图15，按照当时的场景，所使用的曝光系数对于一般情况下来说是过了一点，应该要减一点才对（对于胶片的话当然如此，可是数码的话，这样处理就不太适合了）。在实际拍摄时，刻意按照Expose to the Right的原则来进行曝光，尽量让更多的高端区的Levels感受到量度信息，然后再进行RAW转换的时候把exposure调为负值来减低曝光量，以及另外几个项目进行适当的调整，这样得到的效果比在拍摄时就减低入光亮的方式能够获得更多的色彩细节和层次。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=32" border="0" alt=""/><br/><br/>图15<br/><br/>Shadows（阴影）调整<br/><br/>类似于Photoshop中的Levels调整里面的Black Point选项，增加/减少该值会增加/减少图像中的阴影区域的亮度，也就是说增加该值，黑色变得更黑。在拖动滑快的同时按下【ALT】键可以在预览图中显示出各颜色通道的溢出情况。如图16，预览图中的黑色部分显示红绿蓝三色通道均有溢出，表示这一区域的颜色丢失，全部变成黑色了。其它颜色表示该区域红绿蓝三色通道中的一或两个通道颜色溢出。调整说明：<br/><br/>属于线性调整，按【↑】/【↓】键递增/递减1，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减10<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=33" border="0" alt=""/><br/><br/>图16<br/><br/>Brightness（量度）调整<br/><br/>类似于Photoshop中的Levels调整里面的Gray Point（中灰度）选项，增加该值将会令到暗部信息被拉伸，亮部信息被压缩，图像变亮；减少该值将会令到暗部信息被压缩，亮部信息被拉伸，图像变暗。调整说明：<br/><br/>属于非线性调整，按【↑】/【↓】键递增/递减1，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减10<br/><br/>其调整所产生的结果如图17所示：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=34" border="0" alt=""/><br/><br/>图17<br/><br/>Contrast（对比度）调整<br/><br/>类似于Photoshop中的Cruves调整。调整说明：<br/><br/>属于非线性调整，按【↑】/【↓】键递增/递减1，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减10<br/><br/>Saturation（饱和度）调整<br/><br/>增加/减少该值会增加/减少图像色彩的饱和度。调整说明：<br/>属于线性调整，按【↑】/【↓】键递增/递减1，按下【Shift】+【↑】/【↓】键递增/递减10<br/><br/>以上的各项调整所产生的结果用类似的曲线调整所产生的作用如图18所示：<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=35" border="0" alt=""/><br/><br/>图18<br/><br/><u>Detail标签页——该标签页中所包含的调整项目如图19所示：</u><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=36" border="0" alt=""/><br/><br/>图19<br/><br/>Sharpness（锐度）调整<br/><br/>默认值为0，增加该值会对图像的进行锐化处理。当我们点击Settings右边的右箭头，在弹出的下拉菜单中选择Preferences，这时会出现一个Camera RAW Preferences的窗口，其中的第二个项目：Apply sharpening to：，默认选择为Preview images only，即只对预览窗口中的图像进行锐化，而不对转化后的实际图像产生任何效果；若选择All images的话，则会在转化的过程中对实际图像进行锐化处理。对于数值的多少，通常的做法是把图像放大到200%或以上来观察调整数值的大小来增加图像中细节。<br/><br/>Luminance Smoothing（亮度平滑）调整<br/><br/>该选项对去除大片色块中出现的噪点相当有效，如蓝色天空中的噪点。但数值不宜设置过大，设得过大会影响图像的清晰度。<br/><br/>Color Noise Reduction（降噪）调整<br/><br/>去除图像暗部区域出现的噪点。<br/><br/><u>Lens标签页——该标签页中所包含的调整项目如图20所示：</u><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=37" border="0" alt=""/><br/><br/>图20<br/><br/>Chromatic Abberation R/C（去伪色）调整<br/><br/>该选项用来去除紫边的，调整的时候通常把图像放大到100%或以上来进行细致的调整。在拖动滑快的同时按下【ALT】键可以只显示R/C通道，方便调整。<br/><br/>Chromatic Abberation B/Y（去伪色）调整<br/><br/>该选项用来去除紫边的，紫边严重的时候会向蓝/黄色偏移，使用该选项来进行调整。调整的时候通常把图像放大到100%或以上来进行细致的调整。在拖动滑快的同时按下【ALT】键可以只显示B/Y通道，方便调整。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=38" border="0" alt=""/><br/><br/>图21<br/><br/>Vignetting Amount（暗角）调整<br/><br/>增加/减少该值会提亮/压暗图像中的四周，当设定该处为非零的数值时，下一个选项Vignetting Midpoint才会变得可用。<br/><br/>Vignetting Midpoint（暗角半径）调整<br/><br/>数值越小，渐晕的效果越强；反之数值越大，渐晕的效果越弱<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=39" border="0" alt=""/><br/><br/>图22<br/><br/><u>Calibrate标签页——该标签页中所包含的调整项目如下图所示：</u><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=40" border="0" alt=""/><br/><br/>图23<br/><br/>该标签业中的选项主要用于校正相机的色彩Profile的，通常需要用到一块ColorChecker，将其拍摄后与标准色块进行对比调整，然后可以存成该机型在某一光照场景下的设定，获得更加准确的色彩还原。但该处的调整项目也可作为对原图的一些创作性的调整，例如将彩色图像专称灰度图，做出某种特殊色彩效果的图等等。在此不详细叙述了。其中，Shadow Tint用来调整阴影区域的色调，下面的六个选项分别是红、绿、蓝三色的色相、饱和度的调整项。<br/><br/>目前最新版本的Camera RAW 3.1新增了不少的功能，例如增加曲线（可以自定义）调整、倾斜校正、裁切、阴影/高光溢出的直接显示等。<br/><br/>三、其它软件<br/><br/>最后，简单的介绍一下Bibble Pro、RawShooter Essential 2005、SharpRaw。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=41" border="0" alt=""/><br/><br/>图24<br/><br/>Bibble Pro所提供的功能方面非常强大，非常专业的一个软件，可以作为photoshop的一个raw插件在photoshop中调入。最值得一提的是锐化方面能够提供Radius、Threshold的设定，比起Camera Raw更专业一点，有点近似USM了。另外，Bibble Pro还能够加载自定义的Profile，批量输出小样，直接在转换时进行裁切等功能。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=42" border="0" alt=""/><br/><br/>图25<br/><br/>RawShooter Essential 2005的开发者是原来Phase One C1 Pro的工程师，目前版本是免费的。该软件比较突出的一个优点是处理的速度快，但从功能上来说稍有欠缺，作为大量文件的批量转换的话还不错。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=43" border="0" alt=""/><br/><br/>图26<br/><br/>SharpRaw是Logical Designs开发的一款RAW处理软件，其最大的特色是可以采用多达4种的Raw演绎算法，并且可以使用其思考学习型的神经网络算法来进行图像锐化，效果相当不错。还有一点就是其全像素尺寸的输出，例如总像素为827万、有效像素为818万的机型的RAW文件，SharpRaw可以输出3522x2348尺寸的文件而不是其它软件的3504x2336尺寸。<br/><br/>原文地址：<a href="http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=293690" target="_blank" rel="external">http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=293690</a><br/><br/><strong>锐化篇</strong><br/><br/>在RAW的Digital Workflow中，往往放到最后才做的一步，也是非常重要的一步——锐化。这里以上网交流为目的作例，介绍几种RAW转出后的锐化方法。<br/><br/>基本法<br/><br/>第一步，在Raw Converter的转换选项中设定相应的锐化值来进行转换。<br/><br/>在前面关于RAW的原理篇里面曾经介绍过关于ACR 2.4中的锐化问题。这里，在将RAW转出是同样设定相应数值的Sharpness（其它软件类同做法），然后到PS中再行处理，这样效果更好。并且由于通常需要在PS中作签名、加框或其他的进一步处理，因此在转换时Color Space选择Prophoto RGB、Depth选择16 Bits/Channel、Size选择33%那一个（最小的那个，而且在16 Bits/Channel的模式下进行锐化运算的结果要比在8 Bits/Channel下来的要好）。<br/><br/>第二步，在PS中作自己的进一步处理。<br/><br/>一般情况下，我们将锐化放到最后一步才进行。因为PS中的各项调整对颜色信息都是有损失的，所以，如果把锐化放在前面进行的话，在经过后面的一轮调整，原来得到的锐化效果已经被各种的运算所会面的七七八八了。因此，这一步，就是做自己想做的事。<br/><br/>第三步，缩小图像。<br/><br/>一般上网交流的图片，不宜太大，也不宜太小。这里我们把转出后的图缩小为600X800:<br/>Image&gt;Image Size，在Resample Image中选择Bicubic Sharper。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=44" border="0" alt=""/><br/><br/>图27<br/><br/>第四步，复制背景层。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=45" border="0" alt=""/><br/><br/>图28<br/><br/>接着对该层进行USM锐化，注意，在16 Bits/Channel下很多滤镜不能用，正常的。Amount:300，Radius:0.3，Threshold:1<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=46" border="0" alt=""/><br/><br/>图29<br/><br/>把叠加模式设为Luminosity。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=47" border="0" alt=""/><br/><br/>图30<br/><br/>接着Alt+单击红圈位置。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=48" border="0" alt=""/><br/><br/>图31<br/><br/>Sel&#101;ct&gt;Color Range，Seclect:中选择Midtones，这样做的目的是作出一个中间调的蒙板，令到锐化的效果只对中间色调部分起效。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=49" border="0" alt=""/><br/><br/>图32<br/><br/>单击蒙板按钮，给该层添加蒙板，并调整不透明度为60%。如果像效果更好的话，可以对该层蒙板实施高斯模糊。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=50" border="0" alt=""/><br/><br/>图33<br/><br/>第五步，再一次复制背景层。<br/><br/>然后Alt+单击红圈位置的眼睛。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=51" border="0" alt=""/><br/><br/>图34<br/><br/>同样对该层进行USM锐化，Amount:400，Radius:0.2，Threshold:1<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=52" border="0" alt=""/><br/><br/>图35<br/><br/>叠加模式设为Luminosity。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=53" border="0" alt=""/><br/><br/>图36<br/><br/>Alt+单击红圈位置。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=54" border="0" alt=""/><br/><br/>图37<br/><br/>Sel&#101;ct&gt;Color Range，Seclect:中选择Highlights，这样做的目的是作出一个高光区域的蒙板，令到锐化的效果只对高光区域部分起效。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=55" border="0" alt=""/><br/><br/>图38<br/><br/>单击蒙板按钮，给该层添加蒙板，不透明度为100%。如果想效果更好的话，可以对该层蒙板实施高斯模糊。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=56" border="0" alt=""/><br/><br/>图39<br/><br/>第六步，转成8 Bits。<br/><br/>Image--&gt;mode--&gt;8 bits/channel<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=57" border="0" alt=""/><br/><br/>图40<br/><br/>Image--&gt;mode--&gt;convert to profile...<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=58" border="0" alt=""/><br/><br/>图41<br/><br/>最后，存成jpg，直接转出后的原图如图42。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=59" border="0" alt=""/><br/><br/>图42<br/><br/>锐化后的图如图43。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=60" border="0" alt=""/><br/><br/>图43<br/><br/>这种方法关键的地方在于，分别针对高光区和中间色调之作出两个蒙板，然后分别是以不同程度的USM锐化，并且叠加模式采用Luminosity，只对两度进行锐化，不影响颜色信息，以免产生色调分离。暗部区一般比较少锐化，容易锐出噪点。这种方法与nik sharpener pro中的带autoscan的选项的锐化功能有点相似的地方（其带autoscan的选项的锐化会自动扫描分析原图，对认为是细节的地方才实施锐化，也就是说并不是全画面平均的锐化）而在这当中的关键是高光区蒙板和中间调蒙板的制作，这里采用的是Color Range的方法。而PS中利用Color Range来进行Highlights或Midtones的选取，必然是现在内存中将原图灰度化在实施的。那么它到底是采用那种方法来进行呢，是否和Desaturate一样（我猜极有可能）？这个目前还不得而知，如果是和Desaturate的方法一样的话，那么这种灰度化的结果不太理想是众所周知的。因此，相信它不如自己动手。请看下面的次优法<br/><br/>次优法<br/>基本步骤与上面的一样。可是蒙板的制作采用Channel Mixer，在背景层上新建一个Channel Mixer Layer，然后根据YUV模式中的亮度公式Y=0.299R+0.578G+0.114B，设定红色通道：30%，绿色通道：58%，蓝色通道：11%进行混合，记住勾选Monochrome。Ctrl+A&gt;Ctrl+Shift+C&gt;Ctrl+V，得到一个新的灰度层，然后再对该层进行Color Range进行高光区和中间色调的选取。<br/><br/>最优法<br/>从RAW直接转出灰度图，作为以上方法中用来进行Color Range进行高光区和中间色调的选取的图层。在ACR 2.4种可以设定Saturation:-100来得到。<br/><br/>下图分别测试了以下几种方法得到蒙板所需的灰度图：左边为Desaturate，中间为Channel Mixer，右边为ACR 2.4 Saturation:-100。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/download.asp?id=61" border="0" alt=""/><br/><br/>图44<br/><br/>最后，介绍一下其它的锐化工具：<br/><br/>Nik Sharpenre Pro<br/>能自动扫描分析原图，对认为是细节的地方才实施锐化，也就是说并不是全画面平均的锐化。并且有专门针对打印或出图的大尺寸图形的锐化，比较方便。缺点，只能对8 Bits/Channel操作。<br/><br/>Genuine Fractals Sharpening<br/>是一个PS的Actions合集，Digital Outback Photo Workflow Technique #028有专门介绍。<br/><br/>原文地址：<a href="http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=280401" target="_blank" rel="external">http://forum.xitek.com/showthread.php?threadid=280401</a><br/>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://backpacker.qsc99.net/article.asp?id=125</link>
			<title><![CDATA[数码暗房：实战曲线和色阶]]></title>
			<author>mouse7825@gmail.com(backpacker)</author>
			<category><![CDATA[数码暗房]]></category>
			<pubDate>Sun,29 Apr 2007 09:51:41 +0800</pubDate>
			<guid>http://backpacker.qsc99.net/default.asp?id=125</guid>
		<description><![CDATA[虽然Photoshop提供了众多的色彩调整工具，但实际上最为基础也最为常用的是曲线和色阶。其它的一些比如亮度/对比度等，都是由此派生而来。那为什么会有这些派生工具呢？主要是因为曲线和色阶虽然强大，但操作起来较为复杂，因此就将一些简单的操作独立为专门的调整方式。<br/><br/>曲线是Photoshop中最常用到的调整工具，理解了曲线就能触类旁通很多其他色彩调整命令。下面用丰富的实例介绍如何在Photoshop中用曲线工具对有色彩和亮度有缺陷的数码照片进行调整。补足阴雨天气下拍摄照片因光线不足而导致的高光部分缺失、修正光线造成的偏色现象、提高图片对比度又不丢失细节、将阴暗的画面变得阳光明媚、解决人物曝光不足或背景曝光过度的问题等。 <br/><br/>在曲线调整中，按照数学平面坐标系来看，向下移动可以看作是Y轴方向的减少，向上移动可以看作是Y轴方向增加，往左移动是X轴减少，往右移动是2X轴增加。那么从以前的几种改变端点的操作中，我们可以得出下列关于曲线调整的经验和结论。（注意，虽然曲线中可以单独调整RGB通道，但是直方图调板中我们仍然使用亮度方式，注意不要混淆。）<br/><br/>1、以RGB综合通道来说，如果缩短两个端点在Y轴方向上的距离（将高光端点在Y轴减少，或将暗调端点在Y轴增加），会导致直方图中像素的亮度范围变得狭窄，各种颜色的变化范围也小，对比程度下降。过度调整将使图像变得灰蒙蒙的。如下2图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/g20074298524.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/u200742985213.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/> 2、以RGB综合通道来说，如果缩短两个端点在X轴方向上的距离（将高光端点在X轴减少，或将暗调端点在X轴增加），会导致直方图中像素亮度范围被拉长。过度调整将使大量像素聚集于0和255处而丢失中间调。画面极亮极暗，颜色对比强烈，如下图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/c200742985327.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/n200742985336.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>3、以单独的RGB通道来说，过度降低高光，或过度升高暗调，都会对整体亮度造成限制。使整体亮度最高值低于255，或最低值高于0。如下图，过度降低B通道的高光影响了整体亮度的上限，在亮度直方图靠近右端的地方出现了类似一刀切的效果。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/s200742985351.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>调整数码照片的目的是为了在拍摄不足的情况下做些弥补，追求的是接近真实、舒心悦目的画面效果。<br/><br/>大部分数码相机，都很难拍摄到充足的亮度范围，尤其是暗调。这是因为电流的杂波干扰使得感光电子元件对黑色的感应不平稳，常造成“黑场下不去”的情况，就是说该黑的部分不够黑。在直方图中就表现为暗调部分缺失。而在阴雨天气下拍摄的照片，很容易因为光线不足而导致高光部分缺失。<br/><br/>这两个因素加在一起，造成很多照片看上去显得灰蒙蒙的，就如同我们上面的例子所使用的图。如果打开直方图，就会看到这样的图片色阶范围较为狭窄。那么我们就将色阶范围拉大，让0和255都有一定像素存在。如下面的照片和它对应的调整前的直方图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/n200742985641.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/v200742985649.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>调整步骤：<br/><br/>首先将高光点在X轴减少些许，暗调点在X轴增加些许，让亮度直方图达到全范围，但注意不要过度以免造成端点像素堆积。这样调整完后天空变得明亮了。但是整幅图片给人一种过亮的感觉，这当然和取景有关，天空占据画面的大部分必然会造成整体偏亮。观察直方图也很容易看到，大量像素聚集在直方图较亮的区域。<br/><br/>所以第二步在曲线中部建立一个控制点并减少它的Y轴，观察直方图中那片像素聚集区被拉长了。这样使得同样数量的像素分布在更广泛的亮度范围内，不再集中在一个小区域。并且是往暗调域拉长。如果再往高光拉长（控制点Y轴增加）那就更亮了。<br/><br/>注意以上虽说是两步，却是合在一次的曲线调整操作里面的，而不是完成第一次调整后再次使用曲线进行第二次调整。<br/><br/>注意不要造成控制点的认识误区，不要认为控制点建立在暗调附近就是调整暗调，建立在高光附近就是调整高光。影响图像的是曲线形态，控制点只是改变曲线形态用的。可以把下图第二步的控制点在曲线上移动，不管移到什么地方，只要曲线形态一致，图像调整效果就一致。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/420074299230.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/e20074299238.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>再来看下图和它对应的直方图。该如何调整呢？<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/y20074299436.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/y20074299444.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>首先一定想到前面那种调整方法，就是将亮度范围拉长。没错，前面那种方法对于数码相片而言是最常用的方法了，可以说足够应付80%以上的情况，但既然本教程是进阶教程，大家就不能满足于这种“小儿科”技术了。<br/><br/>首先来比较一下这张照片和上一张照片直方图的不同。如下2图，注意看比较两者从高光区域往中间调区域过渡的情况。可以看出前者过渡较为平缓，从高光往中间调区域逐渐平稳上升。而后者则较为陡峭，在某一级亮度的时候有一个急剧的上升。这意味着什么？<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/v200742985649.jpg" border="0" alt=""/> <img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/y20074299444.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>如果提升高光部分，会造成大量像素整体提升。很容易形成像素在高光区域的合并现象。而合并现象会导致图像的细节丢失。这种现象在摄影上称为曝光过度。如下图是两幅图片同样处于曝光过度情况下的对比。为了让明显效果我们将背景设为黑色。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/d200742991555.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/z20074299163.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>从上图我们感觉左右两边的图像在调整后都有曝光过度现象，高光区域的云彩都有一些细节丢失。但是右边的效果更佳明显。看起来似乎在调整曲线的时候，右边调整的幅度大于左边。其实不然，两者都是将高光点设为输入195，输出255的位置。那么为什么会觉得右边曝光更过度呢，有3个因素：<br/><br/>1、两者原始亮度色阶分布不一样，前面已经分析过，右边的色阶在调整时候很容易产生高光像素合并现象。这从直方图中可以看出。<br/><br/>2、两者在图像中，高光位置的分布情况不同，注意这里不是指直方图，而是指图像本身。仔细看两者，左边的高光点分布在画面中大部分地方，远近的云彩都有高光点。而右边图像的高光点就集中在画面的中部偏右。这样一旦有曝光过度的现象，右图由于高光点较为集中容易形成点状的高光区，而左图形成的是片状的高光区。试想一下将100个发光的灯泡堆在一处或分散在一个区域内，哪种看起来较亮？这就是人的视觉心理，也和人眼的生理结构有关系，当某一片区域很明亮时，感知其他区域的视觉神经细胞会减弱采光功能。这也就是为什么在黑夜即使没有路灯借着月光或星光也可以看清道路，但如果前方有车灯向你照射反而看不清了。<br/><br/>在一片黑暗地方加一小块高光，或在一片高光区域加一小片黑暗。这种表现手法在设计构图中是很常用的。摄影取景也是，置于较黑暗背景下的主体显得层次分明，特别突出。要记住，直方图只会告诉我们像素的数量却不会指示分布的疏密程度。因此不要过度依赖直方图，毕竟眼睛看上去舒服才是最重要的。<br/><br/>3、由于右图在高光的云彩处，参杂有属于暗调部分的电线杆和电线，因此它的曝光过度效果也更容易被察觉。很明显电线被过度合并的高光部分所吞噬。这也是一种需要注意的情况：大片高光区域中的细微暗调，和大片暗调区域中的细微高光，都很容易在合并高光与合并暗调的调整中被吞噬。避免这种情况的方法就是如前一幅图那样，通过调整中间调拉长高光或暗调区域的像素分布。<br/><br/>那么结合上面3个因素，将图像做以下调整。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/c200742991933.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/t200742991940.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>分析了半天，到最后和前面那个曲线一样。正如同一种药物可以针对多种疾病一样，这种形状的曲线称之为“高光万能曲线”。只要是图像中有较多的高光部分（约四分之三）而暗调只占少数的情况下，使用这种曲线都可以调整的很好。判断图像是否属于这种类型也很简单，在直方图中如果大部分像素聚集在中央右侧，就说明大部分是较亮的像素。<br/><br/>不过前面的分析还是有指导性意义的。大家可以比较一下使用自动功能调整的效果。<br/><br/>注意，直方图不能都以亮度色阶为准，有时候要以RGB色阶为准。设想一下，如果图像中高光部分偏红，而绿色和蓝色相对较少，那么在亮度色阶中高光部分也是较低的。这种情形在图像中色彩较少的情况下尤为突出。比如下图，在亮度直方图中暗调部分就很少。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/020074299230.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>如下图，就是因为绿色和蓝色在暗调成分不多。如果切换到如下右图的RGB色阶直方图，就看的比较全面了。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/c200742992342.jpg" border="0" alt=""/> <img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/q200742992350.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>那为什么前面不直接使用RGB方式呢？那是因为前面我们一直在讲解亮度，使用亮度直方图容易理解。现在遇到这种情况了，再告诉大家RGB直方图的用处。那我们就使用曲线将上面那幅图像调整一下，调整的原则还是一样，让全色阶范围充满像素。如下图是参照RGB色阶调整的，<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/3200742992744.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>下图是参照亮度色阶调整的，<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/b20074299281.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>可以看出这时如果参照亮度色阶调整会造成极大的误差。那么这幅图像是否适用“高光万能曲线”呢？不行，因为图像中的高光部分比例并不是很大(注意要以RGB色阶直方图为准)。如果使用那样的曲线，会将本来属于中间偏暗部分的砖墙变得偏暗。由于其分布面积大，在视觉上会造成比较明显的黯淡感。如下2图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/q20074299291.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>如下图，是在室内灯光下拍摄的照片，有严重的色偏现象。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/v200742993017.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>使用白场设定工具点击衣服上的较亮区域(221,181处)，如下图。这样虽然修正了一些色偏，但图像看起来还是偏黄色，尤其是人物的皮肤。要改变这种情况就需要增加蓝色(蓝色与黄色是互补色)。由于皮肤属于中间调区域。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/7200742993046.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>因此我们进入蓝色通道曲线，在曲线上增加一个控制点，可在随意位置点击增加控制点后输入数值。数值为输入56输出131。得到如下图的效果。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/020074299310.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>由这个效果可见白场设定可以将某一点设为纯白，但是对图像整体色调的平衡能力有限。因此白场及黑场和灰场并不是万能的。<br/><br/>下图的照片是在登山及顶后拍摄的，可以看见蜿蜒的山路。现在想要提高对比度。通过RGB色阶直方图可以看到像素亮度已经布满全色阶范围，那么此时如果采用合并高光或合并暗调的方法，会造成过于强烈的对比，且会损失很多高光（图片上部的田野）及暗调（下部的树木阴影）的细节。因此保留曲线的高光和暗调端点不动，在曲线上设立两个控制点，数值分别为178,203和61,54。这样形成的S形曲线既能增加明暗对比，又不容易造成亮度合并。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/m20074299377.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/1200742993718.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>如果细心观察，就会发现上图其实还有轻微的偏绿，但由于画面中树木占有很大的比例，这种偏绿反而能够提高画面的观赏性。大家可以下降绿色试试看，尽管更真实但不一定更好看。我们调整的目的是真实性和观赏性的结合，过分追求其中一个都是不平衡的。<br/><br/>如下图，图像色彩丰富，单独的RGB通道中有着近乎相同的色阶范围。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/t200742993928.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>使用自动功能后各通道达到最佳的亮度范围，如下图。但是由于蓝色通道原先在高光处分布较少（因为是夕阳），这样使用自动功能后之后高光区域会略为偏蓝，如背景的房子外墙。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/z200742994025.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>那么接下来就对背景的房子外墙使用白场设定。注意外墙上有较深的缝隙，不要将白场设定到那里去了。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/u200742994041.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>下图是给人的感觉是整体较亮，从亮度色阶直方图中可以看到大部分像素集中在高光区域。因此将曲线的中间调向下移动，把色阶的分布“拉平”一些。这样看起来就较为舒适了。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/6200742994138.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/j200742994147.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/m200742994156.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>下图是用电脑摄像头拍摄的照片。在使用自动命令后，再将暗调部分下降一些，这样深色的衣服更能衬托面部。然后做一个S型的调整。S型曲线的优点前面已经说过了，可以在不明显造成高光合并和暗调合并的前提下增加明暗对比。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/h200742994459.jpg" border="0" alt=""/> <img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/f20074299458.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/l200742994517.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>下图是在住宅小区拍摄的照片和它的直方图，从中我们看到大部分像素集中在偏暗调的区域，整个画面显得较暗，给人一种阴暗角落的感觉。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/120074299468.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/3200742994625.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>按照以前的做法，就是提升高光点，合并高光。虽然这样做是可以提升整体的亮度，但是要注意亮度直方图中高光点已经有很多像素存在，观察画面中远处阳光下的景物已经很亮，如果合并高光，就会造成这部分景物的像素大量合并，从而失去细节。如下图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/h200742994719.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>因此提升中间调，使图像在不合并高光的同时提高了画面的亮度，直方图中色阶分布也趋于平稳。此时照片给人一种阳光明媚的感觉，如下图。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/b200742994746.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>在人像摄影中，常出现人物曝光不足(即没有足够的亮度)，或背景曝光过度的情况。在普通全自动数码相机上尤其突出。这通常是由于取景方式不正确或闪光灯使用不当造成的。针对这两种情况，Photoshop专门提供了暗调/高光【图像&gt;调整&gt;暗调/高光】工具来应付，它可以很简单地修复曝光过度和曝光不足的情况。虽然它不属于曲线工具，但因为对于调整数照片很有用处，所以我们在这里先简略示范一下使用效果。默认的设置已足够满足大多数的需要，勾选“显示其它选项”将会出现更为详细的设定。<br/><br/>如下是一幅人物曝光不足的照片，将暗调设为60%后的调整效果。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/y200742994940.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/0200742994950.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/v20074299503.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>下面3图是一个局部曝光过度的图片，将高光调为40%后的效果。<br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/p200742995047.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/b200742995057.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://backpacker.qsc99.net/attachments/month_0704/l20074299517.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>由上面两个例子得知，这个工具的调整效果也并不是非常完美的。事实上曝光过度和曝光不足都很难在后期通过调整来修复。最佳的方法是：学习教程后期有关摄影常识的内容，去拍摄完美的照片吧！<br/><br/>曲线的意义巨大，不仅对于Photoshop，对于其他图像软件甚至是视频和三维软件来说都有共通性。<br/>]]></description>
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